2014年4月27日 星期日

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 田佩穎

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

遊戲的種類歸納為
1.  Table Games:桌上遊戲,例如紙牌遊戲
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的WII
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:雲霄飛車   

          透過感知與認知的分析,可知道哪種類型的遊戲最為逼真,或是最能判斷輸贏,比如:Table Games感知最為薄弱,但認知最高,因此雖然它的逼真感最低,但最能清楚遊戲上的規則以確立輸贏;而Amusement Attractions感知最高,當雲霄飛車往下掉,最讓玩家有真實感,但認知最低,因此並沒有輸贏之分,知識給玩家體驗的一個遊戲;但介於中間值的Arcade Games則可往教育訓練的概念發展。 
    
         前頭介紹遊戲的種類與理論後,接下來介紹的是傳統大型遊樂設施,它能給予刺激的真實運動覺,比如:速度、旋轉、墬落。但是大型遊樂設施的造價過程與維護成本都很高,也須顧慮到安全性,加上不變的娛樂模式和缺乏認知的樂趣,對於未來市場是有限的。而大型互動娛樂系統,可以減緩傳統大型遊樂設施的開銷,透過設計、硬體、軟體這三要素,可完成遊戲的設計與操作,而系統內容則是要讓軟體的程式做到命令讀取硬體的搖桿,或是透過感應設備做憑空空命令。    

         一個遊戲的完成,需要有軟硬體的整合,分別是軟體的參數調整讓速度感更快,硬體上的物理調整,讓力道再強一點,並透過使用者測試,來了解怎麼樣的速度感事部會讓玩家感到暈眩,力道的強度應該到甚麼程度才不會讓玩家感到疼痛感過大。老師還分享他們的案例成果《全景環境成像》,是透過圓形互動劇場,將影像投射在上面,但全景影像的內容缺乏,因此影片並不好取得;最讓我感興趣的是《數位式實境生存遊戲系統》,他們透過APP行動戰場管理系統與GPS定位,讓玩家知道彼此的位置,並透過硬體設計的射擊回饋背心,讓玩家被射擊時有所感覺,並透過影像辨識射擊裝置,特別有身歷其境的感覺。  
  
        這次的演講與上場楊智傑老師的演講雖然一樣都是談遊戲,但內容完全不同,楊老師比較偏重於遊戲機制,並對於介面設計較有要求,而張老師的比較偏重於人因工程,將遊戲帶到硬體上,突破於傳統的遊戲模式,所介紹的案例模式也比較龐大,並不局限於一個平台。透過兩位老師的演講,也了解到遊戲的設計是怎麼一回事,並且都要透過使用者測試找出遊戲應改進的地方,讓玩家更融入遊戲所帶來的快樂。

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