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2014年4月27日 星期日

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 田佩穎

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

遊戲的種類歸納為
1.  Table Games:桌上遊戲,例如紙牌遊戲
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的WII
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:雲霄飛車   

          透過感知與認知的分析,可知道哪種類型的遊戲最為逼真,或是最能判斷輸贏,比如:Table Games感知最為薄弱,但認知最高,因此雖然它的逼真感最低,但最能清楚遊戲上的規則以確立輸贏;而Amusement Attractions感知最高,當雲霄飛車往下掉,最讓玩家有真實感,但認知最低,因此並沒有輸贏之分,知識給玩家體驗的一個遊戲;但介於中間值的Arcade Games則可往教育訓練的概念發展。 
    
         前頭介紹遊戲的種類與理論後,接下來介紹的是傳統大型遊樂設施,它能給予刺激的真實運動覺,比如:速度、旋轉、墬落。但是大型遊樂設施的造價過程與維護成本都很高,也須顧慮到安全性,加上不變的娛樂模式和缺乏認知的樂趣,對於未來市場是有限的。而大型互動娛樂系統,可以減緩傳統大型遊樂設施的開銷,透過設計、硬體、軟體這三要素,可完成遊戲的設計與操作,而系統內容則是要讓軟體的程式做到命令讀取硬體的搖桿,或是透過感應設備做憑空空命令。    

         一個遊戲的完成,需要有軟硬體的整合,分別是軟體的參數調整讓速度感更快,硬體上的物理調整,讓力道再強一點,並透過使用者測試,來了解怎麼樣的速度感事部會讓玩家感到暈眩,力道的強度應該到甚麼程度才不會讓玩家感到疼痛感過大。老師還分享他們的案例成果《全景環境成像》,是透過圓形互動劇場,將影像投射在上面,但全景影像的內容缺乏,因此影片並不好取得;最讓我感興趣的是《數位式實境生存遊戲系統》,他們透過APP行動戰場管理系統與GPS定位,讓玩家知道彼此的位置,並透過硬體設計的射擊回饋背心,讓玩家被射擊時有所感覺,並透過影像辨識射擊裝置,特別有身歷其境的感覺。  
  
        這次的演講與上場楊智傑老師的演講雖然一樣都是談遊戲,但內容完全不同,楊老師比較偏重於遊戲機制,並對於介面設計較有要求,而張老師的比較偏重於人因工程,將遊戲帶到硬體上,突破於傳統的遊戲模式,所介紹的案例模式也比較龐大,並不局限於一個平台。透過兩位老師的演講,也了解到遊戲的設計是怎麼一回事,並且都要透過使用者測試找出遊戲應改進的地方,讓玩家更融入遊戲所帶來的快樂。

2014年4月24日 星期四

4/10 專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 -田佩穎


演講者
南台科技大學多樂系
楊智傑 助理教授

        在演講的開始,楊老師先介紹了大學部四年來的成長與教學,從大一的迷你專,利用原型來體驗遊戲設計,並以期中期末的方式給同學不同的題目來進行設計;大二時以小小專題的方式,讓學生提早以團隊的方式開發遊戲,讓同學瞭解團隊合作是怎麼回事;到大三時,則是以小專題的模式進行,並且分上下學期各一款。到了大四時,便可以製作畢業專題,並為期八個月的時間。

         為何老師一開始會告訴我們這些大學的成長呢?是因為製作一款遊戲,需要靠團隊來完成,當你是第一次組隊時,將會遇到許多的問題,比如:程式自視過高、遇到沒有生產力的米蟲、缺乏企劃經驗、前期大餅畫很大、完成度低...等等,而學生專題最常遇到的則是,創意很好,但技術做不出來,這些的種種,都是靠經驗的累積才能避開往後的不幸。因此從大一開始,老師讓學生了解遊戲機制是怎麼回事,大二開始製作遊戲以累積經驗,並了解製作流程,有了前面的戰績才能在製作畢業專題時做出最完整,並代表自己的作品。其實不管是做遊戲,動畫、拍片也是一樣的道理,都必須經過一次次的經驗來累積,才能在往後避開不必要的錯誤,並且越做越好。

經過前面的開頭,老師介紹我們了解甚麼是遊戲原型 (課堂舉例 Prototype)
         利用遊戲原型可以來作為傳統或經典遊戲(超級戰艦)的修改,因此原型好不好看不重要,最重要的是能表現出讓遊戲機制可以運作的物件,而修改專案是全部的重心。
         他們常透過使用者經驗(UX)的方法,來快速地進行使用者評估。而原型的種類又分為:實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型。透過這些模式套用在遊戲上,針對它們快速的把遊戲構想呈現出來,這也是進入開發流程前,先確定怎麼樣的構想是有效的。而這些東西可能是紙張、厚紙板、家用品、手繪草圖;或是人偶、塑膠士兵、其他的遊戲零件...等等。

        經過遊戲原型的修改,老師給我們看到的學生範例中,他們呈現有趣的構思,不管是將傳統古板的遊戲增添了故事性,或是改變介面讓遊戲更有競爭感,都讓遊戲變得更豐富且精彩。在演講的最後楊老師還介紹了Construct 2這套軟體,程式門檻低,但限制100條事件,可以專心修改遊戲機制。而近期的學生畢業成果都是Unity引擎+3D技術+App game+學生活力。不管事任何領域,會的技術都不只要一個,但最重要的還是要擁有那份熱誠,在老師的演講中,可以從學生作品中看出他們的那一面的活力,真是獲益良多的一堂課。









2014年3月1日 星期六

熱點影像科技展覽心得

      熱點影像科技所展示的設計大多以互動為主,並且都以兩人以上的模式來進行互動遊戲,這樣既可以增添玩家之間的互動性,更能讓玩家融入遊戲情境中。最讓我感到有趣的遊戲是射標靶,透過實體去丟射,很像傳統夜市常看到的射水球遊戲,只是他是透過互動展示平台來投射到牆面上,所以可以多人遊戲,雖然遊戲內容只針對兩位玩家設計,但在現場並不用顧慮到畫面上的限制,只要人人有球都能參與這項遊戲。另外他們也利多台投影的拼接,投射出寬大的投影畫面,展示內容主要是與氣象台開發的應用程式,經過攝影機去擷取位置,可透過紅外線去操控內容,除了運用在主播氣象上,他們也有與政大合作,將此特殊的螢幕尺寸放置在會議室內,方便上課使用,除此之外,它也能撥放4K影像尺寸的影片,可以看到非常清晰的影片,感覺就像在電影院一樣。多點觸控水晶講桌,也讓我印象深刻,利用折射將畫面投映在水晶上,光看外型就很引人注目。
        這次的展覽看到很多新穎的科技,除了那些具備互動性質的展示,還有靜態的,終於看到在網路上相傳的浮空投影,遠遠看去還以為是投射在玻璃上,沒想到原來是投射在一面細膩的網膜。3D立體影片是大家最後的聚集的地方,前面播放演唱會的感覺很有真實感,但是撥到海豚那段之後,會覺得有暈眩,或許是因為海豚所拍攝的鏡頭都較特寫,容易讓人感到壓迫,相對在演場會的那段,有前景還有遠景的環境下,特別有3D立體的感覺。
       很開心可以看到這樣的展覽,感覺很有收穫良多,並透過不一樣平台的互動,可以觀察到怎麼樣的互動模式較吸引人,也就較多人圍觀或參與,期待下次還有機會觀看展覽。