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2014年7月9日 星期三

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-鄭韻雅

此次南台多樂系張主任在演講中提到,將遊戲分成六個種類:
1.       table games
2.       computer games
3.       console games
4.       handheld games
5.       arcade games
6.       amusement park attractions
除了這六種,構成好玩的遊戲,要素必須要有
1.娛樂
2.刺激
3.好上手
4.沉浸面向
5.投入面向
6.互動面向
這些要素及面向會讓玩家更容易沉浸於遊戲之中。

另外再展示中,也呈現了許多關於六軸平台開發的遊戲,由於之前大學資工的背景,讓我更能深刻體會,資訊工程與多媒體設計的結合,讓遊戲能有更多面向的呈現,也添增更生動的趣味性。

2014年7月7日 星期一

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-郭逸嫻

這次南台多樂系張主任教授演講中提到,將遊戲分成六個種類
1.       table games
2.       computer games
3.       console games
4.       handheld games
5.       arcade games
6.       amusement park attractions
除了這六種,構成好玩的遊戲,要素必須要有
1.娛樂
2.刺激
3.好上手
4.沉浸面向
5.投入面向
6.互動面向
這些要素及面向會使玩家更容易沉浸於遊戲之中。
而此次演講,讓我了解到,遊戲的核心價值以及重點是些什麼,不只是以前認知的可以玩、可以動就稱為遊,遊戲除了美術、引擎、操作介面等的視覺及動態操作觀感重要,而遊戲本身內容核心是最基礎就應該被探討及統籌完善地。

2014年7月1日 星期二

大型互動娛樂系統開發

大型互動娛樂系統開發

大型遊戲要創造出可以滿足玩家的成就與挑戰,要讓使用者體驗更逼真的遊戲感知,街機大型機台最著重的就是原本對於遊戲方式的認知加上很逼真的感知,將原本遊戲的認知加上大型機台的感知達到遊戲的刺激

2014年6月24日 星期二

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-張乃仁

    這次的演講是由南台多樂系的教授,張華城老師來演講,其中他把遊戲的種類分為六項
1.       table games(桌游)
2.       computer games(電腦(單機、線上))
3.       console games(家機)
4.       handheld games(手機)
5.       arcade games(大型機台)
6.       amusement park attractions(巨型遊戲)
除了這六項,也認為好玩的遊戲的要素必須要有娛樂、刺激和好上手,以及3個面向,沉浸、投入和互動,讓玩家可以更沉浸在遊戲中。
    這次的演講更讓我體認到遊戲的開發雖然並不簡單,必須考慮到很多的面相才能在眾多的遊戲中脫穎而出,也幫助我在之後的研究有更具體的方向,並讓我對發遊戲有更深的體會。

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發--歐杏茹

這個演講主題主要在於遊戲方面,和一般系上接觸到的不太一樣,比較偏向大型機台、大展覽場的應用方面。

也介紹了一般遊戲的幾個分類
table games
computer games
console games
handheld games
arcade games
amusement park attractions

他們搭配了一些平常比較少見的設備:像是轉軸坐椅、機槍等,創造出遊戲的沉浸感、互動感,光看就讓人很想玩。也了解到,原來不僅單單考慮到遊戲內容本身,硬體設備也在多媒體的考量設計裡面,將遊戲帶到硬體裡,突破現有的限制!

2014年5月14日 星期三

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-林奕瑩

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發  
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 張華城

  此次演講主題也是有關於遊戲方面,不過與上次的方向稍有不同,演講者演講方向也有所不同,這次遊戲較朝大型遊戲為主,適合大場地如展覽使用。手持裝置遊戲跟大型遊戲的不同在於,大型遊戲較需要搭配到投影螢幕及會應用到一些道具裝置來做遊戲互動;手持裝置則以輕便可隨時遊戲為主,較不用搭配裝置。講者在於簡報中介紹一些遊戲相關概念,設計要素、硬體構成與傳統遊樂比較等等。
  目前遊戲類型有分成Table gamesComputer gamesConsole gamesHandhold gamesArcade gamesAmusement Part Attractions。我們必須去探究為何遊戲會好玩,講者舉了一個例子,讓我覺得非常有趣(以鬼屋舉例,為什麼鬼屋那麼可怕,但還是很多人去玩,嚇得半死之後還說很好玩,嚇的半死或許也是一件好玩的事),講者在簡報中介紹了一些學者所探討出的好玩遊戲要素:遊戲要感到娛樂、感到被激、感到好上手(Gao,2004);遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰,與之有關的重要元素是目標、遊戲結果的不確定性和回饋(FabricatoreNussbaumRosas,2002);從持續而來的遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的遊戲歷程(Juul,2002);遊戲樂趣劃分為三個面向:沉浸、投入、互動(Buckingham,2006)
  傳統的大型遊樂設施雖然能給予刺激的真實運動覺(速度、旋轉、墜落…),但造價、維護成本高昂,且有安全疑慮並娛樂模式都是不變的,玩的時候也較不需認知樂趣,而這些因素造就了現在的大型互動娛樂系統,具有挑戰性且可多人互動也沒有安全問題。在此講者介紹了他們所製作的一些娛樂系統,像是環境虛擬FPS射擊遊戲、數位式實境生存遊戲、虛擬角色變身遊戲、環場虛擬泛舟遊戲等等,看起來都是非常的有趣,希望能有機會可以到他們的研究室參觀看看。

2014年5月6日 星期二

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發

張主任於此次演講中所介紹的遊戲種類如下六種:
1. Table Games
2. Computer Games
3. Console Games
4. Handheld Games
5. Arcade Games
6. Amusement Attractions

而遊戲好玩的要素為:
1. 感到娛樂、被激、好上手 (Gao, 2004)
2. 目標、不確定性、回饋 (Fabricatore, Nussbaum, Rosas, 2002)
3. 報酬、不斷前進的歷程 (Juul, 2002)
4. 沉浸、投入、互動 (Buckingham, 2006)

這次的演講中較讓我感到不同的是,演講者於簡報中介紹遊戲好玩的要素時,使用了參考文獻的手法!一般演講中很少演講者會加入文獻來源,再加上我們已是研究生了,因此,當介紹於此時,讓人有同個領域的溫馨感,且未來說不定也會需要找類似此方面的文獻,聽了這次的演講就剛好是學以致用,派上用場了!除此之外,演講者也分享了任教學校的設備器材(360度環場、頭戴式螢幕、雷射結合遊戲等等...)與未來的製作方向(巨型互動投影),上次參訪過熱點科技公司,因此對於這些技術有了基礎的認識,再加上這次的演講內容,讓我們更能了解目前校園與產業的方向及這類科技的應用。

2014年5月1日 星期四

4/17 專題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發_周婉霖

       這次的演講是南台多樂系的教授,張華城老師來演講,有關Multimedia based Attraction的大型互動娛樂系統,首先介紹不同種類的遊戲,共介紹了六種:

  1. Table Games
  2. Computer Games
  3. Console Games
  4. Handheld Games (零碎時間玩的遊戲)
  5. Arcade Games (街機遊戲,ex. 打鼓的太鼓達人遊戲機台)
  6. Amusement Park Attractions

  • 好玩的遊戲的要素:感到娛樂、感到刺激、感到好上手
  • 遊戲應該要提供玩家立即性的困難和挑戰,與之間有關的重要元素是:目標、遊戲結果的不確定性、回饋
  • 從持續而來的遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的遊戲歷程
  • 將遊戲分成三個面向:沉浸(immersion)、投入(engagement)、互動(interaction)

讓我了解到遊戲給人們的重要因素和製作遊戲的一些方向。

2014年4月30日 星期三

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-林益如

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-林益如

演講者
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 張華成主任

遊戲種類可分為
Table Games:桌上型遊戲,如紙牌遊戲等
Console Games:遊戲機,現今的WII、XBOX、PS 4等
Computer Games:電腦遊戲
Handheld Games:掌上遊戲,如APP Game
Arcade Games:大型機台遊戲機
Amusement Attractions:巨型遊戲,如遊樂園的雲霄飛車等  

好玩的遊戲要素
感到愉悅(Perceived Entertainment)、感到被激(Perceived Irritation)、感到好上手(Perceived of handy)
遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰,與之有關的重要元素是
目標(goal)、遊戲結果的不確定性(uncertain outcome)、回饋(feedback)

將遊戲樂趣規劃為三個面向
沉浸(immersion)、投入(engagement)、互動(interaction)

MBA設計要素
Interaction-即時回饋、易學性、易用性、自由度、順暢性
Game Elements-目標、挑戰、成就、進展
Perceptive Simulation-視覺、聽覺、觸覺、運動覺

MBA硬體構成
環境成像裝置(各類型螢幕)、命令讀取裝置(操控器、模擬裝置)、感知回饋裝置(機械/聲音/觸覺裝置)

演講者最後分享他們的案成果,像是全景環境成像(環形互動劇場、組合式環景螢幕、隨頭視角頭戴螢幕)、氣動式簡易Stewart平台、運用投影的無限變化投球九宮格、可彈性組合全景視野遊戲系統、環景虛擬射箭遊戲、虛擬FPS射擊遊戲裝置以及虛擬泛舟遊戲裝置、數位式實境生存遊戲系統、巨型互動式投影媒體等,都讓我大開眼見,一個大型遊戲,需要結合軟硬體的整合,利用這些裝置讓使用者在玩樂時能夠感到身入其境,也讓遊戲創意無限可能!

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發--王佩貞

遊戲開發的玩法越居多元,如今市面上隨處可見,主要常見的如以下幾種:
  1. table games
  2. computer games(單機、線上)
  3. console games(ex. wii、xBox...)
  4. handheld games(手機,現2/3市佔率)
  5. arcade games(大型機台)
  6. amusement park attractions(ex. roller coaster、G5)

之前南台科技大學多樂系老師的演講主要是以桌遊為主,而此次的老師著重在開發許多
MBA(Multimedia-Based Attraction)遊戲裝置上,MBA主可要分為三大運作元素:1.在環境成像裝置上具有Interaction、2.著重感知回饋裝置的Perceptive Simulation上、3.還需具有Game Elements於命令讀取裝置上。一個Fun game的遊戲可分兩類,在Perceptive Fun與Cognitive fun上,以下又可細分各種元素(Choi, Kim, and Kim 1999),例如:amusement park attractions是偏於感知部分,而table games是偏於認知部分,認知是著重在如玩家win或lose上,感知則是心靈上的感覺,而其中MBA介於兩者之間,既有感知亦有認知(他們的研究開發遊戲裝置是擬真但又結合數位呈現方式),像老師給我們看的划船,一個他們製作出的虛擬裝置,配上真的船與船槳,透過螢幕呈現動畫,雖然我覺得可能玩起來真的沒有實際上那麼過癮,但是也不乏是休閒娛樂的遊戲,且具有發展價值,我會想要體驗看看呢!

2014年4月29日 星期二

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-張雅棋

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
專任助理教授兼系主任張華城Hua-Cheng Chang
國立成功大學工業設計博士

上次的演講比較著重在專題介紹及遊戲介面、機制的制定等;而這次的演講就比較著重於硬體開發上,突破傳統的遊戲模式,提升人在遊戲時的感官享受,如視覺、觸覺等,利用硬體設備的協助,達到沉浸式的享樂!

遊戲的種類有分為六項,如下:
1.  Table Games:桌上遊戲(紙牌)
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機(Wii
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今大多為行動遊戲(神魔之塔)
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機(籃球機)
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲(遊樂園器材)   

遊戲必須帶給人三種感覺,感到娛樂、感到被激、感到好上手,人們才會想一直玩這個遊戲。遊戲也注重三要素:沉浸、投入、互動,提供立即的困難跟挑戰目標,且遊戲結果的不確定性跟回饋機制,這些對玩家來說都是吸引力啊。
        
        遊戲的開發,是需要有軟體跟硬體互相整合而成,硬體如物理感受的調整,像是力道等,而軟體部分則是利用參數調整去作控制。而一個好的遊戲就要將MBA設計要素如:即時回饋、易學易用性、自由度、順暢度等階要納入考量!
MBA
硬體構成:環境成像裝置(多類型螢幕)、感知回饋裝置(機械裝置、聲音、觸覺等)、命令讀取裝置(操控感、感應模擬裝置) 

MBA軟體構成:遊戲軟體、硬體控制、中介軟體。

2014年4月28日 星期一

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 馮煜凱

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

其中遊戲又可以細分為6種:
1.  Table Games:桌上遊戲,例如三國殺
2.  Computer Games:電腦遊戲,例如:天堂、RO等等
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的XBOX、PS 4等等
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機,"湯姆熊"裡的遊戲機台
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:4D雲霄飛車 

"遊戲"主要的三項因素為:"感覺到娛樂"、"感覺到被激勵"、"感覺好上手"

感覺到娛樂
       玩遊戲必須讓人感覺到放鬆,將緊繃的神經徹底放開。
感覺到被激勵
       它能給予刺激的真實感覺,比如:速度、旋轉、墬落、紀念...等等促使玩家在遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的歷程,讓玩家投入更多的時間在遊戲上
感覺好上手
  遊戲必須操作容易,簡單易懂,不必花費心思學習複雜的操作,便能促使玩家繼續的遊玩。

2014年4月27日 星期日

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 田佩穎

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

遊戲的種類歸納為
1.  Table Games:桌上遊戲,例如紙牌遊戲
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的WII
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:雲霄飛車   

          透過感知與認知的分析,可知道哪種類型的遊戲最為逼真,或是最能判斷輸贏,比如:Table Games感知最為薄弱,但認知最高,因此雖然它的逼真感最低,但最能清楚遊戲上的規則以確立輸贏;而Amusement Attractions感知最高,當雲霄飛車往下掉,最讓玩家有真實感,但認知最低,因此並沒有輸贏之分,知識給玩家體驗的一個遊戲;但介於中間值的Arcade Games則可往教育訓練的概念發展。 
    
         前頭介紹遊戲的種類與理論後,接下來介紹的是傳統大型遊樂設施,它能給予刺激的真實運動覺,比如:速度、旋轉、墬落。但是大型遊樂設施的造價過程與維護成本都很高,也須顧慮到安全性,加上不變的娛樂模式和缺乏認知的樂趣,對於未來市場是有限的。而大型互動娛樂系統,可以減緩傳統大型遊樂設施的開銷,透過設計、硬體、軟體這三要素,可完成遊戲的設計與操作,而系統內容則是要讓軟體的程式做到命令讀取硬體的搖桿,或是透過感應設備做憑空空命令。    

         一個遊戲的完成,需要有軟硬體的整合,分別是軟體的參數調整讓速度感更快,硬體上的物理調整,讓力道再強一點,並透過使用者測試,來了解怎麼樣的速度感事部會讓玩家感到暈眩,力道的強度應該到甚麼程度才不會讓玩家感到疼痛感過大。老師還分享他們的案例成果《全景環境成像》,是透過圓形互動劇場,將影像投射在上面,但全景影像的內容缺乏,因此影片並不好取得;最讓我感興趣的是《數位式實境生存遊戲系統》,他們透過APP行動戰場管理系統與GPS定位,讓玩家知道彼此的位置,並透過硬體設計的射擊回饋背心,讓玩家被射擊時有所感覺,並透過影像辨識射擊裝置,特別有身歷其境的感覺。  
  
        這次的演講與上場楊智傑老師的演講雖然一樣都是談遊戲,但內容完全不同,楊老師比較偏重於遊戲機制,並對於介面設計較有要求,而張老師的比較偏重於人因工程,將遊戲帶到硬體上,突破於傳統的遊戲模式,所介紹的案例模式也比較龐大,並不局限於一個平台。透過兩位老師的演講,也了解到遊戲的設計是怎麼一回事,並且都要透過使用者測試找出遊戲應改進的地方,讓玩家更融入遊戲所帶來的快樂。

2014年4月26日 星期六

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發 - 施曉婷


玩遊戲很簡單也很好玩,但在一個遊戲的形成的背後,全是設計者們絞盡腦汁所做出來的,看到張主任介紹著他們系上的作品集時,我覺得很佩服他們系上的學生,就以拿虛擬射擊來說,竟然可以利用跑步機來做改造,改造完之後,再搭配的遊戲,創造一個虛擬的環境,讓玩遊戲者好像就在遊戲的場景裡(當然,主任也有提到,因在他們系裡面,也有電子或是機電背景的,讓我覺得,在一個系裡面,如果同時來自許多不同背景的專業領域,大家各分其工,則能做出許多的創意)。另一個讓我覺得很有興趣的是泛舟遊戲,真的放了一個類似橡膠皮的船,玩家也真的需拿一個船槳划呀划的,再由虛擬的環境空間,創造了就像真的是在泛舟的感覺,覺得這個系非常的努力讓學生能就在遊戲的這個方向裡,激發出無限的想像空間。

雖然經過了2次南台的多樂系演講,而沒能實際的玩到這個系所創造出來的遊戲,若真能有機會到這個系的Lab玩玩這些遊戲,更能讓人大開眼界!!!

2014年4月22日 星期二

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發4/10_ 陳姿瑄

玩樂的學問可以是娛樂、玩樂、放鬆的感覺。
(1)Table Games 紙上玩的遊戲,比如說大富翁、桌遊。
(2)Computer Games 線上遊戲,吸引人的慾望去玩它。
(3)Console Games 電動遊樂器,家庭式的遊戲比如說wii。
(4)Handheld Games 平台遊戲,手機遊戲app。
(5)Arcade Games 超級大台的遊戲機台,籃球機。
(6)Amusement Park Attractions 遊樂設施,像是六福村...等。

然後遊戲分三部分:投入、互動、沉浸
遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的歷程。遊戲挑戰的重要元素:有目標、遊戲結果的不確性回饋,而日常中的互動是指社會上個人與個人之間,群體與群體之間等通過語言或其他手段傳播信息而發生的相互依賴性行為的過程。

娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人(haobc)的技巧而與受者喜悅,並帶有一定啟發性的活動。是人追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。

南台科大 多樂系專題演講--柏勳

這次演講者是南台科大多樂系-張華城主任,主要在介紹該系發展方向與產學合作案例,

聽完後,就我在臺中科大大學部與研究所都待過的感覺,真的與系上發展方向很不同,雖然張主任比較少介紹到他們大學部的課程,但是聽起來貴系主要發展重心在於遊戲開發為主要方向。而演講所提的內容,就發現跟我們落差很大,他們從大型機台設備開發和校外產學合作的案子,都圍繞著遊戲為主軸,並以樂趣為主要互動目標。乍聽之下,會覺得該系非常好玩,但是我的疑慮,就如同我在演講尾聲所提的問題,該系畢業的學生,在對於未來就業這方面都是在遊戲產業就業嗎?因為我覺得遊戲雖然市場無限大,但是現在遊戲大多把遊戲模組化,所以遊戲公司開發遊戲,變得容易也因此大量的產出遊戲,但真的有名的、有市場性的,就台灣市場而言屈指可數,所以遊戲公司開得快,也很容易很快結束。所以假如就讀的學校以遊戲為出發點,會不會一開始畢業要就業時,已經把自己的可能性縮小了?因為就如我們系上多媒畢業的學生,舉例我身邊大學同儕,以及我出去面試所遇到的狀況來說,很少外面企業人士一開始聽到多媒系就能完全了解你的所學,大多都會被歸類在資訊系方面等(除非你有作品集)。所以我聽到南台他們又把多媒切得更細,才會想到我們多媒已經會讓外界公司不太了瞭解,那多媒電腦..系不就更難讓外界公司瞭解該系學生畢業的狀況呢?

2014年4月17日 星期四

4/17(四)主題演講:玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
張華城
Hua-Cheng Chang Ph.D.
專任助理教授兼系主任
國立成功大學工業設計博士