這次的演講中南台的楊老師分享了,他們系上從大一的迷你專:由遊戲原型來體驗設計遊戲,而不需要把遊戲整個設計出來,只先規劃出構想,並擬定架構;在大二時的小小專題,讓學生利用團隊合作的方式開發遊戲,學習在各個不同領域上的溝通協調;而大三時的小專題,讓學生在上下學期各開發出一款遊戲;最後在大四為期八個月的奮戰製作出畢業專題。
很感謝楊老師分享他們學校的教學模式,讓我們也能更加瞭解其他學校的學習過程,雖然我們已經是研究所,不過這樣的模式:構想、溝通、製作,也是我們必須再學習的課題。
2014年7月9日 星期三
2014年7月1日 星期二
4/10(四)主題演講:南台多樂系專題
遊戲設計
遊戲機制通常到了電腦之前就會設定好了,常常技術都改不上創意,所以通常做出來的遊戲都會關卡不高
遊戲最重要的是好玩就好了,如果遊戲參加比賽的話遊戲影片的介紹如果好比較重要
還有老師說的construct2這個遊戲引擎還蠻好用的,圖形化介面真的比以往的遊戲引擎還容易操作,而且支援的平台還很多,如果想快速做一個小遊戲蠻好用的
2014年6月24日 星期二
南台多樂系專題--歐杏茹
這次的演講內容比較偏向於教學理念為主軸,裡面提到關於大學四年學習的步驟,
大一→迷你專題(原型設計)
大二→小小專題(團隊方式開發)
大三→小專題(學習團隊合作&開發)
大四→畢業專題(8個月開發遊戲)
讓我們了解到他們系上自有的特色及優勢,以及講究團隊合作的培養方式。在製作遊戲時,程式能力強和設計能力強的人是需要相互配合的,如果缺乏合作企劃能力,結果完成度過低,往往會造成技術趕不上創意的情況發生。
老師也建議說前期製作原型時,可分為四種類型的原型:實體、視覺、影片、軟體,可以不用太講求美感,最主要的是能表達出遊戲機制的運作項目。因為遊戲不完全只在於設計,也強調使用者,要如何快速進行使用者評估是非常重要的一個部分,像是進入開發流程之前,先確定什麼樣的構想是有效的,就可以減少使用者評估的時間。
大一→迷你專題(原型設計)
大二→小小專題(團隊方式開發)
大三→小專題(學習團隊合作&開發)
大四→畢業專題(8個月開發遊戲)
讓我們了解到他們系上自有的特色及優勢,以及講究團隊合作的培養方式。在製作遊戲時,程式能力強和設計能力強的人是需要相互配合的,如果缺乏合作企劃能力,結果完成度過低,往往會造成技術趕不上創意的情況發生。
老師也建議說前期製作原型時,可分為四種類型的原型:實體、視覺、影片、軟體,可以不用太講求美感,最主要的是能表達出遊戲機制的運作項目。因為遊戲不完全只在於設計,也強調使用者,要如何快速進行使用者評估是非常重要的一個部分,像是進入開發流程之前,先確定什麼樣的構想是有效的,就可以減少使用者評估的時間。
2014年6月19日 星期四
南台多樂系專題--郭逸嫻
這次的演講者為南台科技大學多樂系的教授來為我們演講,演講內容介紹主要以貴校的教學理念為演講主軸,裡面也提到許多有關於大學四年所學習的步驟及主軸,讓我們他們系上自有的特色及優勢,而遊戲的好玩不全然是設計美感,而是要如何讓使用者喜歡玩,不管任何遊戲,都需要遊戲化的主軸,以及賦予創意在裡面。
在普遍人設計遊戲時常見的問題有自以為程式很強大、缺乏計畫和相關經驗、剛開始就將自己的未來藍圖構想太大、因此產出的完成度就無法提高,在製作「原型」時實體原型時,可分為四類:實體、視覺、影片、軟體原型,前期不要求美感,而看中遊戲系統機制運作項目的表現。
而我們可以從紙牌遊戲,從中了解它的遊戲機制或規則,再發想新的創意點子,在開始慢慢加上不同的腳色、功能、道具等等,最後再用美術去將以美化它,從邊玩邊學的情境下,學習遊戲的製作概念。
而我們可以從紙牌遊戲,從中了解它的遊戲機制或規則,再發想新的創意點子,在開始慢慢加上不同的腳色、功能、道具等等,最後再用美術去將以美化它,從邊玩邊學的情境下,學習遊戲的製作概念。
2014年5月1日 星期四
4/10 專題演講-遊戲設計師的十個忠告_周婉霖
此演講為南台科技大學多樂系的教授演講,介紹該系的教學方式和專題方式的學習,讓我了解到他們的學習的特色,如何能讓遊戲讓玩家覺得更好玩、且讓遊戲更有創意。在遊戲設計中最常見的問題有四個:1 .程式自視甚高 2. 缺乏計畫和經驗 3.前期的大餅畫很大 4. 完成度無法提高,也介紹了「原型」的種類和用途,像是常用的方法,UX(使用者經驗),可以快速進行使用者的評估。而原型的種類大致分成四大類:
這些原型的呈現不是最終的設計,而是快速的把構想呈現出來,故在繪製草圖時,不要吹毛求疵,畢竟只是在前期測試的元件,只需大致繪製讓使用者能清楚介面的操作和使用流程即可。此演講以南台多樂系的教學課程作為教學範例說明,我印象深刻的為超級戰艦和逆流而上的兩款遊戲範例,學生在課堂上學習遊戲的玩法和有趣的精隨,再將遊戲創新和改造,製作出一種新的吸引玩家的遊戲。
我覺得了解整個製作遊戲的流程,才能構想出一個好玩的遊戲!
- 實體原型
- 視覺原型
- 影片原型
- 軟體原型
這些原型的呈現不是最終的設計,而是快速的把構想呈現出來,故在繪製草圖時,不要吹毛求疵,畢竟只是在前期測試的元件,只需大致繪製讓使用者能清楚介面的操作和使用流程即可。此演講以南台多樂系的教學課程作為教學範例說明,我印象深刻的為超級戰艦和逆流而上的兩款遊戲範例,學生在課堂上學習遊戲的玩法和有趣的精隨,再將遊戲創新和改造,製作出一種新的吸引玩家的遊戲。
我覺得了解整個製作遊戲的流程,才能構想出一個好玩的遊戲!
2014年4月30日 星期三
遊戲設計師的十個忠告演講心得-林奕瑩
遊戲設計師的十個忠告
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
楊智傑
這次的演講是有關於遊戲方面,由於平常很喜歡玩遊戲,能聽到有關遊戲的相關演講,說實在非常的興奮。一開始演講者介紹了他們多樂系大學部遊戲專題的過程,因遊戲是要日積月累的經驗製作而來,所以多樂系讓學生從大一從小型遊戲開始練習,慢慢的到大四專題在製作完整的遊戲,製作遊戲中最常遇到團隊合作與技術趕不上創意的問題,於是藉由專題製作過程中來學習到團隊合作、開發技術是很好的辦法。
遊戲原型,製作遊戲前一定會先有個原型出來,快速的將構想呈現,呈現的種類有:實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型,目的是為了能快速進行使用者評估,並進入開發流程前,確定構想是否可行及是否需要改善。
實體原型常見的素材有紙張、厚紙板、手繪草圖、家用品等等都可使用,製作原型時不需太在意外觀,只要有表現出讓機制可以運作的主要項目即可,全心的放在修改和改善提案上。講者也陸續介紹了學生將以前常玩的原始遊戲在透過新的想法或樣貌的修改案例,例:超級戰艦改成動物爭霸戰、逆流而上改成海上戰爭,這種將以前遊戲在透過新的創意去做改良,也是一種製作新遊戲的方法,目前市面上有些的新遊戲也是如此。
在此演講中講者介紹了一款製作2D遊戲的編輯器
Construct 2,它是個不會寫程式的人都能快速上手的遊戲編輯器,傳統的遊樂器或街機遊戲都可以作得出來,大部分的遊戲都可以用免費版所提供的100條事件製作完成。這樣才能專心測試遊戲本身設計。
最後,看了最近多樂系的專題成果展,有些不管是畫面或遊戲都是做的非常有趣,而有些雖然畫面還仍改進,但遊戲點子卻是非常的棒。這次有榮幸聽到有興趣的演講,且學到了一些知識,真是非常開心。
2014年4月29日 星期二
專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 -張雅棋
演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
專任副教授-楊智傑 Chih-Chieh Yang
國立成功大學工業設計博士
南台多樂系很特別的一點是他們的專題製作部分,著重在遊戲的開發上。藉由階段性的能力培養與訓練,達到熟能生巧與精益求精!從大一的迷你專、大二小小專、大三小專和大四的畢業專題,從最初步的概念熟悉及利用原型去體驗遊戲的設計,一直到大四最終的畢業專題完整呈現,使學生具備非常強大的實戰經驗,過程中不僅訓練了團隊合作能力,培養學生跨領域溝通協調、企劃並實踐等,真的很棒!
在遊戲製作Prototype的階段,可以先不用太注重美感設計,最主要是要將遊戲機制及其運作模式規劃好,而後在去進行美工處理的部分。最重要的一個概念是,我們必須先去了解遊戲的玩法規則,再發揮自己的想像力跟創意去改造遊戲,如人物設計、故事發想、微調遊戲規則等。
楊教授講到學生往往技術趕不上創意,這點我感受很深,但是我覺得現今社會非常需要創意,就算我們技術達不到也不用太氣餒,因為社會人才這麼多,總是會有人有能力幫你實踐出來,所以找到好的團隊人才,各發揮所長,也是會成功的。
2014年4月28日 星期一
專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 陳姿瑄
標題是"想成為遊戲設計師 一定要聽的十個忠告"。
忠告之一 < 別選這一行>
忠告之二 < 忘掉那些小把戲!>
忠告之三< 上課去>
忠告之三< 上課去>
忠告之四 < 研讀理論>
忠告之五< 多玩遊戲>
忠告之六 < 研究遊戲>
忠告之七< 自己做遊戲>
忠告之八 < 學習測試遊戲>
忠告之九 < 充實業外知識>
忠告之十< 一定要繼續作夢啊!>
忠告之五< 多玩遊戲>
忠告之六 < 研究遊戲>
忠告之七< 自己做遊戲>
忠告之八 < 學習測試遊戲>
忠告之九 < 充實業外知識>
忠告之十< 一定要繼續作夢啊!>
"遊戲設計師"這也是設計師的一種,基本的美感和設計都要有,對顏色的敏感度、畫面構圖的敏感度都要有,遊戲美術不簡單的原因在於、它也必須考量到玩家在玩遊戲時的眼睛適應、畫面的美感,甚至你如果要做3D模型的話,也要考慮到如何在低模數量的狀況下做到最好的畫面。
專題演講-遊戲設計師的十個忠告 –馮煜凱
在這次的演講中,楊老師先介紹了大學部四年來的成長與教學,從大一的迷你專,利用"原型"來體驗遊戲設計,不需要完整的設計出來,主要先構想擬定出來,;大二時以小小專題的方式,讓學生提早以團隊的方式開發遊戲,學習"不同的領域如何在溝通上的作協調";到大三時,則是以小專題的模式進行,並且分上下學期各一款。到了大四時,便可以製作畢業專題,並為期八個月的時間。
為何老師要告訴我們他們的教學方式?其實是因為製作一款遊戲,需要集合各個領域的人力來完成,而當中會因為領域的不同,遇到許多的"協調"問題,也會有構想很好但是團隊技術趕不上的問題;而這些都必須從靠經驗的累積以及良好的溝通,才能避開。
而在這其中我也學到,創作一款遊戲,不論是桌上型遊戲,或是軟體遊戲,其實可以不必從"零"創作出來,可以將現有的遊戲經過改良,也是遊戲創作環節之一;例如:"超級戰艦",可以透過增加"道具"的使用,分派陣營等等規則,就可以變成另一款有趣的遊戲,也了解到進行遊戲比賽的投稿須要準備以及注意的事項,例如:需準備遊戲影片參賽,且片長只需要1~2分鐘即可。
為何老師要告訴我們他們的教學方式?其實是因為製作一款遊戲,需要集合各個領域的人力來完成,而當中會因為領域的不同,遇到許多的"協調"問題,也會有構想很好但是團隊技術趕不上的問題;而這些都必須從靠經驗的累積以及良好的溝通,才能避開。
而在這其中我也學到,創作一款遊戲,不論是桌上型遊戲,或是軟體遊戲,其實可以不必從"零"創作出來,可以將現有的遊戲經過改良,也是遊戲創作環節之一;例如:"超級戰艦",可以透過增加"道具"的使用,分派陣營等等規則,就可以變成另一款有趣的遊戲,也了解到進行遊戲比賽的投稿須要準備以及注意的事項,例如:需準備遊戲影片參賽,且片長只需要1~2分鐘即可。
2014年4月26日 星期六
專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 - 施曉婷
一開始聽楊副教授的演講時,一邊看著投影片, 我覺得楊副教授在演講的過程當中,不斷的在激勵我們的創意, 在一開始的投影片裡有提供,老師正在研發有關口吃的APP, 我覺得這個很特別,因在android下載的APP, 除了平常我們在玩的遊戲或是一些小工具的, 若是能利用因生活當中的小舉動而研發出來的APP,更能讓3C科 技產品裡多了一份小小的貼心。
因為這是一場有關遊戲的演講, 例如楊副教授有提到瑪利兄弟等等之類的, 他們可能會先讓使用者玩, 玩完之後再講對於這個遊戲的心得及哪裡需要改良的地方(大概是類 似我們所講的UX),每個人都有可能對於遊戲有不同的想法, 若是聚集了大家的想法,想必是能夠讓遊戲改良得更加吸引人。 在演講的最後,老師分享了一些遊戲案例,在做作品之前, 也先看看別人的作品,再增加自己的brainstorming, 這是一場很有趣又能讓人動動腦筋的演講,收獲良多。
2014年4月25日 星期五
專題演講-遊戲設計師的十個忠告 –潘擇維
專題演講開始後,楊教授介紹南台多樂系大學部的四階段專題製作規劃,讓學生能從實務的團隊合作中,去磨合彼此的歧見,與專精的領域能力培養,也會學習到面對問題的因應之道,例如「當企劃階段系統架構規劃過於龐大,進入實作時面臨瓶頸時,該如何調整因應的學習。」或是「技術層面從基礎上審視就跟不上企劃。」諸如此類,如此設計也便於學生在未來銜接相應之職務時,能快速抓到磨合的訣竅,能有更好的團隊氛圍。
接著介紹到遊戲原型,大體上可分為四大類的原型:實體、視覺、影片、軟體,建議在製作原型即是「機制的設計與規劃」,不需要再原型階段就投入大量的技術性作業「程式、美術、音效等」,某種層面就像動畫中的「動態腳本」的用意相同,都是對雛形的朔形,當看出原型的樣貌時,做好評估與修正,才開始投入真正技術面的實作。這裡我覺得相當適合拿陶藝來做譬喻,所謂原型就是「拉坯成形」,接著評估修正的「修坯」,最後就是技術實作的「上釉、釉燒」。
2014年4月24日 星期四
4/10 專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 -田佩穎
演講者
南台科技大學多樂系
楊智傑 助理教授
在演講的開始,楊老師先介紹了大學部四年來的成長與教學,從大一的迷你專,利用原型來體驗遊戲設計,並以期中期末的方式給同學不同的題目來進行設計;大二時以小小專題的方式,讓學生提早以團隊的方式開發遊戲,讓同學瞭解團隊合作是怎麼回事;到大三時,則是以小專題的模式進行,並且分上下學期各一款。到了大四時,便可以製作畢業專題,並為期八個月的時間。
為何老師一開始會告訴我們這些大學的成長呢?是因為製作一款遊戲,需要靠團隊來完成,當你是第一次組隊時,將會遇到許多的問題,比如:程式自視過高、遇到沒有生產力的米蟲、缺乏企劃經驗、前期大餅畫很大、完成度低...等等,而學生專題最常遇到的則是,創意很好,但技術做不出來,這些的種種,都是靠經驗的累積才能避開往後的不幸。因此從大一開始,老師讓學生了解遊戲機制是怎麼回事,大二開始製作遊戲以累積經驗,並了解製作流程,有了前面的戰績才能在製作畢業專題時做出最完整,並代表自己的作品。其實不管是做遊戲,動畫、拍片也是一樣的道理,都必須經過一次次的經驗來累積,才能在往後避開不必要的錯誤,並且越做越好。
經過前面的開頭,老師介紹我們了解甚麼是遊戲原型 (課堂舉例 Prototype)
利用遊戲原型可以來作為傳統或經典遊戲(超級戰艦)的修改,因此原型好不好看不重要,最重要的是能表現出讓遊戲機制可以運作的物件,而修改專案是全部的重心。
他們常透過使用者經驗(UX)的方法,來快速地進行使用者評估。而原型的種類又分為:實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型。透過這些模式套用在遊戲上,針對它們快速的把遊戲構想呈現出來,這也是進入開發流程前,先確定怎麼樣的構想是有效的。而這些東西可能是紙張、厚紙板、家用品、手繪草圖;或是人偶、塑膠士兵、其他的遊戲零件...等等。
經過遊戲原型的修改,老師給我們看到的學生範例中,他們呈現有趣的構思,不管是將傳統古板的遊戲增添了故事性,或是改變介面讓遊戲更有競爭感,都讓遊戲變得更豐富且精彩。在演講的最後楊老師還介紹了Construct 2這套軟體,程式門檻低,但限制100條事件,可以專心修改遊戲機制。而近期的學生畢業成果都是Unity引擎+3D技術+App game+學生活力。不管事任何領域,會的技術都不只要一個,但最重要的還是要擁有那份熱誠,在老師的演講中,可以從學生作品中看出他們的那一面的活力,真是獲益良多的一堂課。
2014年4月15日 星期二
南台多樂系專題--王佩貞
南台多樂系在專題製作能力有階段性的培養,大一製作迷你專、大二製作小小專、大三製作小專與大四製作畢業專,講求的是團隊合作的能力培養。在製作遊戲時,會碰到程式能力佳者,但不聽取他人建議、缺乏企劃能力、前期畫餅很大、完成度不高及打混者,常常是技術趕不上創意。在製作遊戲原型時(Prototype),可分為四種類型的原型:實體、視覺、影片、軟體,老師建議前期製作原型時,可以不用太講求美感,最主要的是能表達出遊戲機制的運作項目。
講師有介紹幾款桌遊遊戲(Table Games),令人感興趣的是,他們先了解一款遊戲機制或規則,再以自己的創意去發想出新的規則與創造角色人物,而且有些遊戲還特別創造出新的環境卡與道具,加上美工底子,改編成另類吸人眼球的新遊戲。玩不只是玩,透過分工合作,可以創造出更高的價值,玩中學、學中玩,觀察這幾種遊戲機制,看看他人的規則與製作概念,從基礎做發想,也可以成為自己動手做一款遊戲的"戰績"。
講師有介紹幾款桌遊遊戲(Table Games),令人感興趣的是,他們先了解一款遊戲機制或規則,再以自己的創意去發想出新的規則與創造角色人物,而且有些遊戲還特別創造出新的環境卡與道具,加上美工底子,改編成另類吸人眼球的新遊戲。玩不只是玩,透過分工合作,可以創造出更高的價值,玩中學、學中玩,觀察這幾種遊戲機制,看看他人的規則與製作概念,從基礎做發想,也可以成為自己動手做一款遊戲的"戰績"。
2014年4月10日 星期四
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