2014年5月23日 星期五

GTI 台灣電子遊戲機國際產業展參觀心得-王佩貞

天下數位科技股份有限公司於車上播放公司簡介影片,介紹他們近年來的目標及成果作品,主要致力於大型商用遊戲機台的製造與開發與軟體研發及設計,目前開發的機器手臂機台可進行全自動化Poker GamesRoulette遊戲,如洗牌、發牌、旋轉球等的功能,並且亦有獲得相關大獎,另有其他大型機台遊戲,主要以博弈娛樂遊戲為大宗,大部分產品外銷於國外。該公司經營的理念以幸福為主,並朝著上市上櫃的方向努力,目前有缺相關人才,負責人說倘若有相關人才,可至他們的公司應徵。其他廠商,多為非博弈遊戲機台,展覽場內大部分是新開發的遊樂機台,令許多參訪者大開眼界,不僅增廣見聞,還可思考未來這方面的應用性與趨勢,其中最令我印象深刻的是,結合了真實魚竿的釣魚遊戲、結合了體感偵測的跳舞機、具有4D互動的遊戲機艙,倘若未來廣泛商業化後,可看性令人期待!




2014年5月14日 星期三

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-林奕瑩

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發  
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 張華城

  此次演講主題也是有關於遊戲方面,不過與上次的方向稍有不同,演講者演講方向也有所不同,這次遊戲較朝大型遊戲為主,適合大場地如展覽使用。手持裝置遊戲跟大型遊戲的不同在於,大型遊戲較需要搭配到投影螢幕及會應用到一些道具裝置來做遊戲互動;手持裝置則以輕便可隨時遊戲為主,較不用搭配裝置。講者在於簡報中介紹一些遊戲相關概念,設計要素、硬體構成與傳統遊樂比較等等。
  目前遊戲類型有分成Table gamesComputer gamesConsole gamesHandhold gamesArcade gamesAmusement Part Attractions。我們必須去探究為何遊戲會好玩,講者舉了一個例子,讓我覺得非常有趣(以鬼屋舉例,為什麼鬼屋那麼可怕,但還是很多人去玩,嚇得半死之後還說很好玩,嚇的半死或許也是一件好玩的事),講者在簡報中介紹了一些學者所探討出的好玩遊戲要素:遊戲要感到娛樂、感到被激、感到好上手(Gao,2004);遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰,與之有關的重要元素是目標、遊戲結果的不確定性和回饋(FabricatoreNussbaumRosas,2002);從持續而來的遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的遊戲歷程(Juul,2002);遊戲樂趣劃分為三個面向:沉浸、投入、互動(Buckingham,2006)
  傳統的大型遊樂設施雖然能給予刺激的真實運動覺(速度、旋轉、墜落…),但造價、維護成本高昂,且有安全疑慮並娛樂模式都是不變的,玩的時候也較不需認知樂趣,而這些因素造就了現在的大型互動娛樂系統,具有挑戰性且可多人互動也沒有安全問題。在此講者介紹了他們所製作的一些娛樂系統,像是環境虛擬FPS射擊遊戲、數位式實境生存遊戲、虛擬角色變身遊戲、環場虛擬泛舟遊戲等等,看起來都是非常的有趣,希望能有機會可以到他們的研究室參觀看看。

2014年5月13日 星期二

GTI 台灣電子遊戲機國際產業展參觀心得

這次感謝天下數位科技公司所提供的機會讓我們能去世貿參觀GTI展覽(台灣電子遊戲機國際產業展),藉由這次的機會讓我們了解了天下數位科技公司的營運方針與福利制度,除了大型商用遊戲機製造與販售(軟硬體皆自行研發),還跨足醫療與商用軟體研發等部份,在展覽中也認識了天下數位科技公司所研發的機台,參與了所舉辦的活動,也參觀了其他公司所研發的成果,體驗了5D互動式動感電影院,配合動作感應槍台、動感座椅與情境噴氣,實際感受身歷其境的遊戲體驗,在此次參觀中,除了體驗各公司所研發創新推出的機台,也能在遊樂中去思考他們所使用到的技術,以及要如何做出這些技術;也能見識到目前企業在多媒體上的運用與發展(展覽上所採用的多媒體以3D居多),是一趟寓教於樂有所收穫的展覽! P.S. 此展覽採用B2B方式展會形式舉辦,因此較偏向於廠商參觀

2014年5月6日 星期二

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發

張主任於此次演講中所介紹的遊戲種類如下六種:
1. Table Games
2. Computer Games
3. Console Games
4. Handheld Games
5. Arcade Games
6. Amusement Attractions

而遊戲好玩的要素為:
1. 感到娛樂、被激、好上手 (Gao, 2004)
2. 目標、不確定性、回饋 (Fabricatore, Nussbaum, Rosas, 2002)
3. 報酬、不斷前進的歷程 (Juul, 2002)
4. 沉浸、投入、互動 (Buckingham, 2006)

這次的演講中較讓我感到不同的是,演講者於簡報中介紹遊戲好玩的要素時,使用了參考文獻的手法!一般演講中很少演講者會加入文獻來源,再加上我們已是研究生了,因此,當介紹於此時,讓人有同個領域的溫馨感,且未來說不定也會需要找類似此方面的文獻,聽了這次的演講就剛好是學以致用,派上用場了!除此之外,演講者也分享了任教學校的設備器材(360度環場、頭戴式螢幕、雷射結合遊戲等等...)與未來的製作方向(巨型互動投影),上次參訪過熱點科技公司,因此對於這些技術有了基礎的認識,再加上這次的演講內容,讓我們更能了解目前校園與產業的方向及這類科技的應用。

2014年5月5日 星期一

5/10(六)GTI 台灣電子遊戲機國際產業展參訪

全球遊戲大展(Game Time International)

日期:103510()
對象:貴系之大三、大四或碩一、碩二學生,名額有限,額滿為止。
費用:全免(另幫學生保旅平險)
全程皆由天下數位科技陳經理與我(Bella)擔任活動工作人員,帶隊前往參觀台北參加GTI展,並於當天下午安排深坑老街為附加行程。

                               行程規劃
時間  行程   
07:30~08:00   
集合,早上07:30於龍邦大龍1F集合
08:00~10:00   出發,於車上撥放公司簡介影片
10:00~13:00   GTI觀展
10:30~11:50  
至公司攤位觀展並參與公司策劃活動
13:00~13:30   前往旅遊景點,於車上舉辦有獎徵答與心得分享活動
13:30~15:00   深坑老街自由行活動  
15:00~17:00   
回程

2014年5月1日 星期四

4/17 專題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發_周婉霖

       這次的演講是南台多樂系的教授,張華城老師來演講,有關Multimedia based Attraction的大型互動娛樂系統,首先介紹不同種類的遊戲,共介紹了六種:

  1. Table Games
  2. Computer Games
  3. Console Games
  4. Handheld Games (零碎時間玩的遊戲)
  5. Arcade Games (街機遊戲,ex. 打鼓的太鼓達人遊戲機台)
  6. Amusement Park Attractions

  • 好玩的遊戲的要素:感到娛樂、感到刺激、感到好上手
  • 遊戲應該要提供玩家立即性的困難和挑戰,與之間有關的重要元素是:目標、遊戲結果的不確定性、回饋
  • 從持續而來的遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的遊戲歷程
  • 將遊戲分成三個面向:沉浸(immersion)、投入(engagement)、互動(interaction)

讓我了解到遊戲給人們的重要因素和製作遊戲的一些方向。

4/10 專題演講-遊戲設計師的十個忠告_周婉霖

       此演講為南台科技大學多樂系的教授演講,介紹該系的教學方式和專題方式的學習,讓我了解到他們的學習的特色,如何能讓遊戲讓玩家覺得更好玩、且讓遊戲更有創意。在遊戲設計中最常見的問題有四個:1 .程式自視甚高 2. 缺乏計畫和經驗 3.前期的大餅畫很大  4. 完成度無法提高,也介紹了「原型」的種類和用途,像是常用的方法,UX(使用者經驗),可以快速進行使用者的評估。而原型的種類大致分成四大類:

  1. 實體原型
  2. 視覺原型
  3. 影片原型
  4. 軟體原型

         這些原型的呈現不是最終的設計,而是快速的把構想呈現出來,故在繪製草圖時,不要吹毛求疵,畢竟只是在前期測試的元件,只需大致繪製讓使用者能清楚介面的操作和使用流程即可。此演講以南台多樂系的教學課程作為教學範例說明,我印象深刻的為超級戰艦和逆流而上的兩款遊戲範例,學生在課堂上學習遊戲的玩法和有趣的精隨,再將遊戲創新和改造,製作出一種新的吸引玩家的遊戲。
         我覺得了解整個製作遊戲的流程,才能構想出一個好玩的遊戲!