2014年4月30日 星期三

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發--王佩貞

遊戲開發的玩法越居多元,如今市面上隨處可見,主要常見的如以下幾種:
  1. table games
  2. computer games(單機、線上)
  3. console games(ex. wii、xBox...)
  4. handheld games(手機,現2/3市佔率)
  5. arcade games(大型機台)
  6. amusement park attractions(ex. roller coaster、G5)

之前南台科技大學多樂系老師的演講主要是以桌遊為主,而此次的老師著重在開發許多
MBA(Multimedia-Based Attraction)遊戲裝置上,MBA主可要分為三大運作元素:1.在環境成像裝置上具有Interaction、2.著重感知回饋裝置的Perceptive Simulation上、3.還需具有Game Elements於命令讀取裝置上。一個Fun game的遊戲可分兩類,在Perceptive Fun與Cognitive fun上,以下又可細分各種元素(Choi, Kim, and Kim 1999),例如:amusement park attractions是偏於感知部分,而table games是偏於認知部分,認知是著重在如玩家win或lose上,感知則是心靈上的感覺,而其中MBA介於兩者之間,既有感知亦有認知(他們的研究開發遊戲裝置是擬真但又結合數位呈現方式),像老師給我們看的划船,一個他們製作出的虛擬裝置,配上真的船與船槳,透過螢幕呈現動畫,雖然我覺得可能玩起來真的沒有實際上那麼過癮,但是也不乏是休閒娛樂的遊戲,且具有發展價值,我會想要體驗看看呢!

2014年4月29日 星期二

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-張雅棋

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
專任助理教授兼系主任張華城Hua-Cheng Chang
國立成功大學工業設計博士

上次的演講比較著重在專題介紹及遊戲介面、機制的制定等;而這次的演講就比較著重於硬體開發上,突破傳統的遊戲模式,提升人在遊戲時的感官享受,如視覺、觸覺等,利用硬體設備的協助,達到沉浸式的享樂!

遊戲的種類有分為六項,如下:
1.  Table Games:桌上遊戲(紙牌)
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機(Wii
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今大多為行動遊戲(神魔之塔)
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機(籃球機)
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲(遊樂園器材)   

遊戲必須帶給人三種感覺,感到娛樂、感到被激、感到好上手,人們才會想一直玩這個遊戲。遊戲也注重三要素:沉浸、投入、互動,提供立即的困難跟挑戰目標,且遊戲結果的不確定性跟回饋機制,這些對玩家來說都是吸引力啊。
        
        遊戲的開發,是需要有軟體跟硬體互相整合而成,硬體如物理感受的調整,像是力道等,而軟體部分則是利用參數調整去作控制。而一個好的遊戲就要將MBA設計要素如:即時回饋、易學易用性、自由度、順暢度等階要納入考量!
MBA
硬體構成:環境成像裝置(多類型螢幕)、感知回饋裝置(機械裝置、聲音、觸覺等)、命令讀取裝置(操控感、感應模擬裝置) 

MBA軟體構成:遊戲軟體、硬體控制、中介軟體。

專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 -張雅棋

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
專任副教授-楊智傑 Chih-Chieh Yang
國立成功大學工業設計博士

南台多樂系很特別的一點是他們的專題製作部分,著重在遊戲的開發上。藉由階段性的能力培養與訓練,達到熟能生巧與精益求精!從大一的迷你專、大二小小專、大三小專和大四的畢業專題,從最初步的概念熟悉及利用原型去體驗遊戲的設計,一直到大四最終的畢業專題完整呈現,使學生具備非常強大的實戰經驗,過程中不僅訓練了團隊合作能力,培養學生跨領域溝通協調、企劃並實踐等,真的很棒!

在遊戲製作Prototype的階段,可以先不用太注重美感設計,最主要是要將遊戲機制及其運作模式規劃好,而後在去進行美工處理的部分。最重要的一個概念是,我們必須先去了解遊戲的玩法規則,再發揮自己的想像力跟創意去改造遊戲,如人物設計、故事發想、微調遊戲規則等。

楊教授講到學生往往技術趕不上創意,這點我感受很深,但是我覺得現今社會非常需要創意,就算我們技術達不到也不用太氣餒,因為社會人才這麼多,總是會有人有能力幫你實踐出來,所以找到好的團隊人才,各發揮所長,也是會成功的。
  


2014年4月28日 星期一

專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 陳姿瑄


標題是"想成為遊戲設計師 一定要聽的十個忠告"
忠告之一  別選這一行>
忠告之二 忘掉那些小把戲!>
忠告之三上課去>
忠告之四  研讀理論>
忠告之五多玩遊戲>
忠告之六 研究遊戲>
忠告之七自己做遊戲>
忠告之八 學習測試遊戲>
忠告之九 充實業外知識>
忠告之十一定要繼續作夢啊!>



"遊戲設計師"這也是設計師的一種,基本的美感和設計都要有,對顏色的敏感度、畫面構圖的敏感度都要有,遊戲美術不簡單的原因在於、它也必須考量到玩家在玩遊戲時的眼睛適應、畫面的美感,甚至你如果要做3D模型的話,也要考慮到如何在低模數量的狀況下做到最好的畫面。






玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 馮煜凱

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

其中遊戲又可以細分為6種:
1.  Table Games:桌上遊戲,例如三國殺
2.  Computer Games:電腦遊戲,例如:天堂、RO等等
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的XBOX、PS 4等等
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機,"湯姆熊"裡的遊戲機台
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:4D雲霄飛車 

"遊戲"主要的三項因素為:"感覺到娛樂"、"感覺到被激勵"、"感覺好上手"

感覺到娛樂
       玩遊戲必須讓人感覺到放鬆,將緊繃的神經徹底放開。
感覺到被激勵
       它能給予刺激的真實感覺,比如:速度、旋轉、墬落、紀念...等等促使玩家在遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的歷程,讓玩家投入更多的時間在遊戲上
感覺好上手
  遊戲必須操作容易,簡單易懂,不必花費心思學習複雜的操作,便能促使玩家繼續的遊玩。

專題演講-遊戲設計師的十個忠告 –馮煜凱

  在這次的演講中,楊老師先介紹了大學部四年來的成長與教學,從大一的迷你專,利用"原型"來體驗遊戲設計,不需要完整的設計出來,主要先構想擬定出來,;大二時以小小專題的方式,讓學生提早以團隊的方式開發遊戲,學習"不同的領域如何在溝通上的作協調";到大三時,則是以小專題的模式進行,並且分上下學期各一款。到了大四時,便可以製作畢業專題,並為期八個月的時間。
  為何老師要告訴我們他們的教學方式?其實是因為製作一款遊戲,需要集合各個領域的人力來完成,而當中會因為領域的不同,遇到許多的"協調"問題,也會有構想很好但是團隊技術趕不上的問題;而這些都必須從靠經驗的累積以及良好的溝通,才能避開。
 而在這其中我也學到,創作一款遊戲,不論是桌上型遊戲,或是軟體遊戲,其實可以不必從"零"創作出來,可以將現有的遊戲經過改良,也是遊戲創作環節之一;例如:"超級戰艦",可以透過增加"道具"的使用,分派陣營等等規則,就可以變成另一款有趣的遊戲,也了解到進行遊戲比賽的投稿須要準備以及注意的事項,例如:需準備遊戲影片參賽,且片長只需要1~2分鐘即可。

2014年4月27日 星期日

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 田佩穎

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

遊戲的種類歸納為
1.  Table Games:桌上遊戲,例如紙牌遊戲
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的WII
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:雲霄飛車   

          透過感知與認知的分析,可知道哪種類型的遊戲最為逼真,或是最能判斷輸贏,比如:Table Games感知最為薄弱,但認知最高,因此雖然它的逼真感最低,但最能清楚遊戲上的規則以確立輸贏;而Amusement Attractions感知最高,當雲霄飛車往下掉,最讓玩家有真實感,但認知最低,因此並沒有輸贏之分,知識給玩家體驗的一個遊戲;但介於中間值的Arcade Games則可往教育訓練的概念發展。 
    
         前頭介紹遊戲的種類與理論後,接下來介紹的是傳統大型遊樂設施,它能給予刺激的真實運動覺,比如:速度、旋轉、墬落。但是大型遊樂設施的造價過程與維護成本都很高,也須顧慮到安全性,加上不變的娛樂模式和缺乏認知的樂趣,對於未來市場是有限的。而大型互動娛樂系統,可以減緩傳統大型遊樂設施的開銷,透過設計、硬體、軟體這三要素,可完成遊戲的設計與操作,而系統內容則是要讓軟體的程式做到命令讀取硬體的搖桿,或是透過感應設備做憑空空命令。    

         一個遊戲的完成,需要有軟硬體的整合,分別是軟體的參數調整讓速度感更快,硬體上的物理調整,讓力道再強一點,並透過使用者測試,來了解怎麼樣的速度感事部會讓玩家感到暈眩,力道的強度應該到甚麼程度才不會讓玩家感到疼痛感過大。老師還分享他們的案例成果《全景環境成像》,是透過圓形互動劇場,將影像投射在上面,但全景影像的內容缺乏,因此影片並不好取得;最讓我感興趣的是《數位式實境生存遊戲系統》,他們透過APP行動戰場管理系統與GPS定位,讓玩家知道彼此的位置,並透過硬體設計的射擊回饋背心,讓玩家被射擊時有所感覺,並透過影像辨識射擊裝置,特別有身歷其境的感覺。  
  
        這次的演講與上場楊智傑老師的演講雖然一樣都是談遊戲,但內容完全不同,楊老師比較偏重於遊戲機制,並對於介面設計較有要求,而張老師的比較偏重於人因工程,將遊戲帶到硬體上,突破於傳統的遊戲模式,所介紹的案例模式也比較龐大,並不局限於一個平台。透過兩位老師的演講,也了解到遊戲的設計是怎麼一回事,並且都要透過使用者測試找出遊戲應改進的地方,讓玩家更融入遊戲所帶來的快樂。