2014年7月9日 星期三

優質老年生活想像 為電影徵選活動獎狀


4/10 專題演講-遊戲設計師的十個忠告_鄭韻雅

這次的演講中南台的楊老師分享了,他們系上從大一的迷你專:由遊戲原型來體驗設計遊戲,而不需要把遊戲整個設計出來,只先規劃出構想,並擬定架構;在大二時的小小專題,讓學生利用團隊合作的方式開發遊戲,學習在各個不同領域上的溝通協調;而大三時的小專題,讓學生在上下學期各開發出一款遊戲;最後在大四為期八個月的奮戰製作出畢業專題。
很感謝楊老師分享他們學校的教學模式,讓我們也能更加瞭解其他學校的學習過程,雖然我們已經是研究所,不過這樣的模式:構想、溝通、製作,也是我們必須再學習的課題。

GTI台灣電子遊戲機國際產業展參訪-鄭韻雅

感謝老師給予了機會讓我們參加了天下數位科技辦的活動去參觀GTI台灣電子遊戲機國際產業展,一到展場就讓我十分興奮,就像到了遊樂場一般,不用代幣,而且機台比外面的湯姆熊或CLUB SEGA等遊樂場所還要來得好玩刺激。
因為大學就讀資訊工程時接觸過六軸平台,所以看見我喜歡的遊戲與六軸平台結合的如此完美
好玩,讓我異常興奮。而且看見了博弈機台,比過去看見得更加先進且人性化,使我非常欽佩
臺灣的科技產業是這麼樣的進步。如果有機會也希望系上能有參與這樣大型機台的設計研發,
或許能讓多媒體設計更能完美呈現在遊戲上。






玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-鄭韻雅

此次南台多樂系張主任在演講中提到,將遊戲分成六個種類:
1.       table games
2.       computer games
3.       console games
4.       handheld games
5.       arcade games
6.       amusement park attractions
除了這六種,構成好玩的遊戲,要素必須要有
1.娛樂
2.刺激
3.好上手
4.沉浸面向
5.投入面向
6.互動面向
這些要素及面向會讓玩家更容易沉浸於遊戲之中。

另外再展示中,也呈現了許多關於六軸平台開發的遊戲,由於之前大學資工的背景,讓我更能深刻體會,資訊工程與多媒體設計的結合,讓遊戲能有更多面向的呈現,也添增更生動的趣味性。

2014年7月7日 星期一

GTI台灣電子遊戲機國際產業展參訪-郭逸嫻



   這次感謝老師給予我們這次機會去參加如此棒的活動。也因為有難得的機會可以搭免費專車去參觀GTI台灣電子遊戲機國際產業展,讓我感到非常開心,在車上時,天下科技公司的職員們,也努力在為我們講解天下科技公司的優缺點,以及他們的發展核心,讓我了解到不少相關科技新知識,而到了會場裡面,看見許多會在類似湯姆熊會出現的機台,有的都已經到達4D的遊戲,有些也比較偏向博弈型的機台,而天下科技公司,他們出了許多相關博弈類型的機台,還有自動發牌、擲骰等的超AI機台,的確讓人滿大開眼界,在參展之中,也努力餐與天下科技展位的體驗活動,從中得不少獎品,這次參展對我而言來說,根本是撿到、賺到,搭人家的免費車,拿人家的免費禮品,還玩人家的器材,真的是有去有賺到,但也學習到不少相關知識,瞭解到畢業後多媒系的走向等等。

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-郭逸嫻

這次南台多樂系張主任教授演講中提到,將遊戲分成六個種類
1.       table games
2.       computer games
3.       console games
4.       handheld games
5.       arcade games
6.       amusement park attractions
除了這六種,構成好玩的遊戲,要素必須要有
1.娛樂
2.刺激
3.好上手
4.沉浸面向
5.投入面向
6.互動面向
這些要素及面向會使玩家更容易沉浸於遊戲之中。
而此次演講,讓我了解到,遊戲的核心價值以及重點是些什麼,不只是以前認知的可以玩、可以動就稱為遊,遊戲除了美術、引擎、操作介面等的視覺及動態操作觀感重要,而遊戲本身內容核心是最基礎就應該被探討及統籌完善地。

2014年7月1日 星期二

mod微電影導演演講心得

在這演講中印象最深刻的是微電影以及MOD的獎金很高
微電影在這位導演心中故事要很明確,劇情不應該跟電影,有著起承轉合,微電影只要起到和就差不多可以了,而且要充分利用有限的經費也要利用有限的器材,如果沒學校的器材資源很難拍出好且有質感的微電影

在這之前我一直把微電影當作電影,用了許多電影技巧但好像真的微電影似乎真的不算電影,也不算短劇,微電影的起初應該是從微博論壇浮出的,一開始微電影在大陸微博只是個彈跳視窗強迫是觀看的一個廣告,由於是強迫觀看的一段廣告,那就是用影射的手法來呈現,讓被強迫者覺得這不是段廣告,因此才會繼續收看,轉而久之到了台灣就成了微電影

所以微電影要把它當作廣告不要在當作電影來拍

熱點科技

在這邊我看到浮空投影環形融合系統以及使用uinty搭配攝影機所創造出來的大型觸控平台

使用攝影機搭配uinty做成的水晶桌.大型互動牆都是把技術做到很極致的利用,之前跟一位法國老師學了uinty使用攝影機來做遊戲,學到後來也只是把攝影機加上投影變成一個比較大的觸控遊戲而已,沒有拿來做一些不一樣的利用,如觸控導覽還是水晶玻璃講台,真的有點可惜


還有3D投影讓我很有興趣,因為他竟然不是用3D投影機來呈現,而是使用了兩台同款的投影機,以及特製腳架,配合著偏光眼鏡,這樣就可以呈現出3D投影機的效果了,所以回來我去了弄了一些偏光眼鏡回來想試試看是不是這樣也可以呈現出來

大型互動娛樂系統開發

大型互動娛樂系統開發

大型遊戲要創造出可以滿足玩家的成就與挑戰,要讓使用者體驗更逼真的遊戲感知,街機大型機台最著重的就是原本對於遊戲方式的認知加上很逼真的感知,將原本遊戲的認知加上大型機台的感知達到遊戲的刺激

4/10(四)主題演講:南台多樂系專題

遊戲設計
遊戲機制通常到了電腦之前就會設定好了,常常技術都改不上創意,所以通常做出來的遊戲都會關卡不高
遊戲最重要的是好玩就好了,如果遊戲參加比賽的話遊戲影片的介紹如果好比較重要

還有老師說的construct2這個遊戲引擎還蠻好用的,圖形化介面真的比以往的遊戲引擎還容易操作,而且支援的平台還很多,如果想快速做一個小遊戲蠻好用的

2014年6月24日 星期二

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-張乃仁

    這次的演講是由南台多樂系的教授,張華城老師來演講,其中他把遊戲的種類分為六項
1.       table games(桌游)
2.       computer games(電腦(單機、線上))
3.       console games(家機)
4.       handheld games(手機)
5.       arcade games(大型機台)
6.       amusement park attractions(巨型遊戲)
除了這六項,也認為好玩的遊戲的要素必須要有娛樂、刺激和好上手,以及3個面向,沉浸、投入和互動,讓玩家可以更沉浸在遊戲中。
    這次的演講更讓我體認到遊戲的開發雖然並不簡單,必須考慮到很多的面相才能在眾多的遊戲中脫穎而出,也幫助我在之後的研究有更具體的方向,並讓我對發遊戲有更深的體會。

參觀心得:GTI 台灣電子遊戲機國際產業展-張乃仁

這次托老師的福可以去參觀GTI台灣電子遊戲機國際產業展,讓我感到非常興奮,在裡面看到了非常多的大型電子遊戲機,由於我本身很少有接觸這些東西的關係,讓我感到非常的驚艷,沒想到台灣的大型機台產業這麼的發達,也讓我看到很多很新的產品,且很多都跟我們多媒體有很大的關係,UI4D、體感等等的新科技產品,都有我們系的影子,也讓我對未來的研究方向有布一樣的思考和激發,希望藉由這次的經驗可以讓我在之後的論文更加順利,並可以完美的呈現出來。

南台多樂系專題--歐杏茹

這次的演講內容比較偏向於教學理念為主軸,裡面提到關於大學四年學習的步驟,
大一→迷你專題(原型設計)
大二→小小專題(團隊方式開發)
大三→小專題(學習團隊合作&開發)
大四→畢業專題(8個月開發遊戲)

讓我們了解到他們系上自有的特色及優勢,以及講究團隊合作的培養方式。在製作遊戲時,程式能力強和設計能力強的人是需要相互配合的,如果缺乏合作企劃能力,結果完成度過低,往往會造成技術趕不上創意的情況發生。

老師也建議說前期製作原型時,可分為四種類型的原型:實體、視覺、影片、軟體,可以不用太講求美感,最主要的是能表達出遊戲機制的運作項目。因為遊戲不完全只在於設計,也強調使用者,要如何快速進行使用者評估是非常重要的一個部分,像是進入開發流程之前,先確定什麼樣的構想是有效的,就可以減少使用者評估的時間。

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發--歐杏茹

這個演講主題主要在於遊戲方面,和一般系上接觸到的不太一樣,比較偏向大型機台、大展覽場的應用方面。

也介紹了一般遊戲的幾個分類
table games
computer games
console games
handheld games
arcade games
amusement park attractions

他們搭配了一些平常比較少見的設備:像是轉軸坐椅、機槍等,創造出遊戲的沉浸感、互動感,光看就讓人很想玩。也了解到,原來不僅單單考慮到遊戲內容本身,硬體設備也在多媒體的考量設計裡面,將遊戲帶到硬體裡,突破現有的限制!

2014年6月19日 星期四

Wonder of fantasy奇幻視界_2014國際科技藝術展

        這是在國美館的一項科技藝術展覽,剛進去的時候,覺得好多讓人摸不著頭緒的作品,會有一種弔詭的奇異感覺。
        有一樣叫《城市屏幕》,以木材一條條中間有圓形的形狀做連結,很像是原子結構,會友投影機往作品投射,讓這個實體物的影子藉由不同的光源產生不同角度的變化。作品介紹上說:「透過3D列印,將虛擬的草案轉化成實體狀態」,這點是直接在作品上看不出來的,作品由3D列印木材實體物構成「真實」的一面,以投影機投射來表現「虛擬」的面向,在觀看此作品時,覺得投影機怎麼會投出此作品這樣的影子?原來是透過原本實體物「真實的陰影」和投影機投射出來的「模擬真實影子」,呈現作品特殊的感覺。



       還有一樣是《Perfume東京巨蛋巡迴演出「睡美人」3D掃瞄系統》,直接看上去會覺得十分有趣,因為有「3D掃瞄系統」這項功能,先到暗房讓掃描器掃描整個身體,看到至少有三台以上的機器,艘苗完會看到自己的影像呈現在暗室外的螢幕上,是用無數個多邊形組合成的,而且還會在畫面上旋轉,像是在做每個人的模型展示般,十分特別。

 

         作後介紹這件覺得不錯的作品叫做《雲端樂園》,有很多用棉花做成的雲和無數條細線所組成的作品加上聲音背景音樂和光影的特效,讓人感受到天氣的變化和「雨」的特別感覺,整個作品看完約需要15-20分鐘的時間,作品似乎想要探討雲漢語給人的感受,是如何影響人的情感和思緒,形象和整體作品表現非常地吸引人。


還有好多很棒的作品,有機會有這類的作品品展出,一定會再光臨。:)





南台多樂系專題--郭逸嫻

這次的演講者為南台科技大學多樂系的教授來為我們演講,演講內容介紹主要以貴校的教學理念為演講主軸,裡面也提到許多有關於大學四年所學習的步驟及主軸,讓我們他們系上自有的特色及優勢,而遊戲的好玩不全然是設計美感,而是要如何讓使用者喜歡玩,不管任何遊戲,都需要遊戲化的主軸,以及賦予創意在裡面。

在普遍人設計遊戲時常見的問題有自以為程式很強大、缺乏計畫和相關經驗、剛開始就將自己的未來藍圖構想太大、因此產出的完成度就無法提高,在製作「原型」時實體原型時,可分為四類:實體、視覺、影片、軟體原型,前期不要求美感,而看中遊戲系統機制運作項目的表現。
       而我們可以從紙牌遊戲,從中了解它的遊戲機制或規則,再發想新的創意點子,在開始慢慢加上不同的腳色、功能、道具等等,最後再用美術去將以美化它,從邊玩邊學的情境下,學習遊戲的製作概念。

2014年6月17日 星期二

國美館-展覽心得 (媒界探勘、奇幻視界)-林奕瑩



國美館-展覽心得 (媒界探勘、奇幻視界)

  這次自行前往觀看國美館所辦的科技藝術展,去的當時正好有兩個都是以科技為主的媒界探勘與奇幻視界,於是兩個都去參觀了。
  「媒界探勘」其中包含數件誕生於V2_實驗室的作品,從實務投影、擴增實境、沉浸式影像裝置等數位科技,揉合傳統顏料與自然物質,在媒界碰撞、重疊、消弭的過程中開拓出更廣泛的可能性。 在此展覽中,最喜歡〈反轉之間〉作品,投影機投射出的影像,藉由多個鏡子讓影像反射到投影機本身,使得投影機由以前的投影工具變成了一個展示裝置藝術,讓我重新對投影機有新的感受。
  在「奇幻視界」,有兩件較吸引我的目光,〈機械論述〉與〈雲端樂園〉,機械概論結合了雕刻、網版印刷、錄像投影,在展牆上開展如連鎖效應般的敘事,創造出某種荒謬卻充滿詩意的場景效果。雲端樂園利用了線、人造雲、實物投影與5.1聲道系統,營造出人對天氣的情感與思緒,也讓人的心能夠沉靜下來深深去感受空間中的萬物。
  在觀賞的過程中,經過奇幻視界的Perfume3D掃描作品,此作品能將在裡面的觀眾,掃描並在展區的螢幕上呈現此觀眾的3D抽象模型,看到有一家人爸爸帶著爺爺很開心的走向這項作品,原因是爸爸帶著小孩有進去掃描看到自己的影像出現在螢幕上非常的有趣,於是帶著爺爺也一同來體驗,後面這一家人經過門形空間作品時,由於作品可能太過於抽象也不知如何觀賞,導致爺爺沒有興趣的直接走掉,讓我覺得作品太過於藝術如果無法讓人想進行觀賞時,也事件蠻可惜的。

2014年5月23日 星期五

GTI 台灣電子遊戲機國際產業展參觀心得-王佩貞

天下數位科技股份有限公司於車上播放公司簡介影片,介紹他們近年來的目標及成果作品,主要致力於大型商用遊戲機台的製造與開發與軟體研發及設計,目前開發的機器手臂機台可進行全自動化Poker GamesRoulette遊戲,如洗牌、發牌、旋轉球等的功能,並且亦有獲得相關大獎,另有其他大型機台遊戲,主要以博弈娛樂遊戲為大宗,大部分產品外銷於國外。該公司經營的理念以幸福為主,並朝著上市上櫃的方向努力,目前有缺相關人才,負責人說倘若有相關人才,可至他們的公司應徵。其他廠商,多為非博弈遊戲機台,展覽場內大部分是新開發的遊樂機台,令許多參訪者大開眼界,不僅增廣見聞,還可思考未來這方面的應用性與趨勢,其中最令我印象深刻的是,結合了真實魚竿的釣魚遊戲、結合了體感偵測的跳舞機、具有4D互動的遊戲機艙,倘若未來廣泛商業化後,可看性令人期待!




2014年5月14日 星期三

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發-林奕瑩

玩樂的學問:大型互動娛樂系統開發  
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 張華城

  此次演講主題也是有關於遊戲方面,不過與上次的方向稍有不同,演講者演講方向也有所不同,這次遊戲較朝大型遊戲為主,適合大場地如展覽使用。手持裝置遊戲跟大型遊戲的不同在於,大型遊戲較需要搭配到投影螢幕及會應用到一些道具裝置來做遊戲互動;手持裝置則以輕便可隨時遊戲為主,較不用搭配裝置。講者在於簡報中介紹一些遊戲相關概念,設計要素、硬體構成與傳統遊樂比較等等。
  目前遊戲類型有分成Table gamesComputer gamesConsole gamesHandhold gamesArcade gamesAmusement Part Attractions。我們必須去探究為何遊戲會好玩,講者舉了一個例子,讓我覺得非常有趣(以鬼屋舉例,為什麼鬼屋那麼可怕,但還是很多人去玩,嚇得半死之後還說很好玩,嚇的半死或許也是一件好玩的事),講者在簡報中介紹了一些學者所探討出的好玩遊戲要素:遊戲要感到娛樂、感到被激、感到好上手(Gao,2004);遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰,與之有關的重要元素是目標、遊戲結果的不確定性和回饋(FabricatoreNussbaumRosas,2002);從持續而來的遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的遊戲歷程(Juul,2002);遊戲樂趣劃分為三個面向:沉浸、投入、互動(Buckingham,2006)
  傳統的大型遊樂設施雖然能給予刺激的真實運動覺(速度、旋轉、墜落…),但造價、維護成本高昂,且有安全疑慮並娛樂模式都是不變的,玩的時候也較不需認知樂趣,而這些因素造就了現在的大型互動娛樂系統,具有挑戰性且可多人互動也沒有安全問題。在此講者介紹了他們所製作的一些娛樂系統,像是環境虛擬FPS射擊遊戲、數位式實境生存遊戲、虛擬角色變身遊戲、環場虛擬泛舟遊戲等等,看起來都是非常的有趣,希望能有機會可以到他們的研究室參觀看看。

2014年5月13日 星期二

GTI 台灣電子遊戲機國際產業展參觀心得

這次感謝天下數位科技公司所提供的機會讓我們能去世貿參觀GTI展覽(台灣電子遊戲機國際產業展),藉由這次的機會讓我們了解了天下數位科技公司的營運方針與福利制度,除了大型商用遊戲機製造與販售(軟硬體皆自行研發),還跨足醫療與商用軟體研發等部份,在展覽中也認識了天下數位科技公司所研發的機台,參與了所舉辦的活動,也參觀了其他公司所研發的成果,體驗了5D互動式動感電影院,配合動作感應槍台、動感座椅與情境噴氣,實際感受身歷其境的遊戲體驗,在此次參觀中,除了體驗各公司所研發創新推出的機台,也能在遊樂中去思考他們所使用到的技術,以及要如何做出這些技術;也能見識到目前企業在多媒體上的運用與發展(展覽上所採用的多媒體以3D居多),是一趟寓教於樂有所收穫的展覽! P.S. 此展覽採用B2B方式展會形式舉辦,因此較偏向於廠商參觀

2014年5月6日 星期二

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發

張主任於此次演講中所介紹的遊戲種類如下六種:
1. Table Games
2. Computer Games
3. Console Games
4. Handheld Games
5. Arcade Games
6. Amusement Attractions

而遊戲好玩的要素為:
1. 感到娛樂、被激、好上手 (Gao, 2004)
2. 目標、不確定性、回饋 (Fabricatore, Nussbaum, Rosas, 2002)
3. 報酬、不斷前進的歷程 (Juul, 2002)
4. 沉浸、投入、互動 (Buckingham, 2006)

這次的演講中較讓我感到不同的是,演講者於簡報中介紹遊戲好玩的要素時,使用了參考文獻的手法!一般演講中很少演講者會加入文獻來源,再加上我們已是研究生了,因此,當介紹於此時,讓人有同個領域的溫馨感,且未來說不定也會需要找類似此方面的文獻,聽了這次的演講就剛好是學以致用,派上用場了!除此之外,演講者也分享了任教學校的設備器材(360度環場、頭戴式螢幕、雷射結合遊戲等等...)與未來的製作方向(巨型互動投影),上次參訪過熱點科技公司,因此對於這些技術有了基礎的認識,再加上這次的演講內容,讓我們更能了解目前校園與產業的方向及這類科技的應用。

2014年5月5日 星期一

5/10(六)GTI 台灣電子遊戲機國際產業展參訪

全球遊戲大展(Game Time International)

日期:103510()
對象:貴系之大三、大四或碩一、碩二學生,名額有限,額滿為止。
費用:全免(另幫學生保旅平險)
全程皆由天下數位科技陳經理與我(Bella)擔任活動工作人員,帶隊前往參觀台北參加GTI展,並於當天下午安排深坑老街為附加行程。

                               行程規劃
時間  行程   
07:30~08:00   
集合,早上07:30於龍邦大龍1F集合
08:00~10:00   出發,於車上撥放公司簡介影片
10:00~13:00   GTI觀展
10:30~11:50  
至公司攤位觀展並參與公司策劃活動
13:00~13:30   前往旅遊景點,於車上舉辦有獎徵答與心得分享活動
13:30~15:00   深坑老街自由行活動  
15:00~17:00   
回程

2014年5月1日 星期四

4/17 專題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發_周婉霖

       這次的演講是南台多樂系的教授,張華城老師來演講,有關Multimedia based Attraction的大型互動娛樂系統,首先介紹不同種類的遊戲,共介紹了六種:

  1. Table Games
  2. Computer Games
  3. Console Games
  4. Handheld Games (零碎時間玩的遊戲)
  5. Arcade Games (街機遊戲,ex. 打鼓的太鼓達人遊戲機台)
  6. Amusement Park Attractions

  • 好玩的遊戲的要素:感到娛樂、感到刺激、感到好上手
  • 遊戲應該要提供玩家立即性的困難和挑戰,與之間有關的重要元素是:目標、遊戲結果的不確定性、回饋
  • 從持續而來的遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的遊戲歷程
  • 將遊戲分成三個面向:沉浸(immersion)、投入(engagement)、互動(interaction)

讓我了解到遊戲給人們的重要因素和製作遊戲的一些方向。

4/10 專題演講-遊戲設計師的十個忠告_周婉霖

       此演講為南台科技大學多樂系的教授演講,介紹該系的教學方式和專題方式的學習,讓我了解到他們的學習的特色,如何能讓遊戲讓玩家覺得更好玩、且讓遊戲更有創意。在遊戲設計中最常見的問題有四個:1 .程式自視甚高 2. 缺乏計畫和經驗 3.前期的大餅畫很大  4. 完成度無法提高,也介紹了「原型」的種類和用途,像是常用的方法,UX(使用者經驗),可以快速進行使用者的評估。而原型的種類大致分成四大類:

  1. 實體原型
  2. 視覺原型
  3. 影片原型
  4. 軟體原型

         這些原型的呈現不是最終的設計,而是快速的把構想呈現出來,故在繪製草圖時,不要吹毛求疵,畢竟只是在前期測試的元件,只需大致繪製讓使用者能清楚介面的操作和使用流程即可。此演講以南台多樂系的教學課程作為教學範例說明,我印象深刻的為超級戰艦和逆流而上的兩款遊戲範例,學生在課堂上學習遊戲的玩法和有趣的精隨,再將遊戲創新和改造,製作出一種新的吸引玩家的遊戲。
         我覺得了解整個製作遊戲的流程,才能構想出一個好玩的遊戲!

2014年4月30日 星期三

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-林益如

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-林益如

演講者
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 張華成主任

遊戲種類可分為
Table Games:桌上型遊戲,如紙牌遊戲等
Console Games:遊戲機,現今的WII、XBOX、PS 4等
Computer Games:電腦遊戲
Handheld Games:掌上遊戲,如APP Game
Arcade Games:大型機台遊戲機
Amusement Attractions:巨型遊戲,如遊樂園的雲霄飛車等  

好玩的遊戲要素
感到愉悅(Perceived Entertainment)、感到被激(Perceived Irritation)、感到好上手(Perceived of handy)
遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰,與之有關的重要元素是
目標(goal)、遊戲結果的不確定性(uncertain outcome)、回饋(feedback)

將遊戲樂趣規劃為三個面向
沉浸(immersion)、投入(engagement)、互動(interaction)

MBA設計要素
Interaction-即時回饋、易學性、易用性、自由度、順暢性
Game Elements-目標、挑戰、成就、進展
Perceptive Simulation-視覺、聽覺、觸覺、運動覺

MBA硬體構成
環境成像裝置(各類型螢幕)、命令讀取裝置(操控器、模擬裝置)、感知回饋裝置(機械/聲音/觸覺裝置)

演講者最後分享他們的案成果,像是全景環境成像(環形互動劇場、組合式環景螢幕、隨頭視角頭戴螢幕)、氣動式簡易Stewart平台、運用投影的無限變化投球九宮格、可彈性組合全景視野遊戲系統、環景虛擬射箭遊戲、虛擬FPS射擊遊戲裝置以及虛擬泛舟遊戲裝置、數位式實境生存遊戲系統、巨型互動式投影媒體等,都讓我大開眼見,一個大型遊戲,需要結合軟硬體的整合,利用這些裝置讓使用者在玩樂時能夠感到身入其境,也讓遊戲創意無限可能!

主題演講-2014 MOD微電影創作大賽說明會-林益如


3/27 (四)中華電信2014 MOD微電影創作大賽說明會

腦袋放亮點!拚夢想,飆創意

報名期限:103年3月14日至9月1日止
主題:主題不限,惟須符合「電影片分級處理辦法」之普通級
參加對象及資格限制:社會組和校園組
片長長度:不得超過十五分鐘
影片規格:符合HD規格(1920X1080)之檔案

導演和同學分享拍片歷程和想法,以實際經驗讓我們深入了解拍電影和製作的各種可能
透過不同的經驗分享,了解到拍微電影的各種可能性
而拍片不要只在意器材好壞或是拍攝技術優劣
最重要是能夠說出好故事、好創意
能夠讓人驚奇、為之一亮

而影片要有起承轉合
你的影片訴求甚麼? say what

影片角度?故事背景?轉折點?

故事精簡並明確,結局要出乎預料
最重要的是→影片完成度很重要

遊戲設計師的十個忠告演講心得-林奕瑩


遊戲設計師的十個忠告  
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑

  這次的演講是有關於遊戲方面,由於平常很喜歡玩遊戲,能聽到有關遊戲的相關演講,說實在非常的興奮。一開始演講者介紹了他們多樂系大學部遊戲專題的過程,因遊戲是要日積月累的經驗製作而來,所以多樂系讓學生從大一從小型遊戲開始練習,慢慢的到大四專題在製作完整的遊戲,製作遊戲中最常遇到團隊合作與技術趕不上創意的問題,於是藉由專題製作過程中來學習到團隊合作、開發技術是很好的辦法。

  遊戲原型,製作遊戲前一定會先有個原型出來,快速的將構想呈現,呈現的種類有:實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型,目的是為了能快速進行使用者評估,並進入開發流程前,確定構想是否可行及是否需要改善。
實體原型常見的素材有紙張、厚紙板、手繪草圖、家用品等等都可使用,製作原型時不需太在意外觀,只要有表現出讓機制可以運作的主要項目即可,全心的放在修改和改善提案上。講者也陸續介紹了學生將以前常玩的原始遊戲在透過新的想法或樣貌的修改案例,例:超級戰艦改成動物爭霸戰、逆流而上改成海上戰爭,這種將以前遊戲在透過新的創意去做改良,也是一種製作新遊戲的方法,目前市面上有些的新遊戲也是如此。

  在此演講中講者介紹了一款製作2D遊戲的編輯器 Construct 2,它是個不會寫程式的人都能快速上手的遊戲編輯器,傳統的遊樂器或街機遊戲都可以作得出來,大部分的遊戲都可以用免費版所提供的100條事件製作完成。這樣才能專心測試遊戲本身設計。

  最後,看了最近多樂系的專題成果展,有些不管是畫面或遊戲都是做的非常有趣,而有些雖然畫面還仍改進,但遊戲點子卻是非常的棒。這次有榮幸聽到有興趣的演講,且學到了一些知識,真是非常開心。