2014年4月30日 星期三

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-林益如

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-林益如

演講者
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 張華成主任

遊戲種類可分為
Table Games:桌上型遊戲,如紙牌遊戲等
Console Games:遊戲機,現今的WII、XBOX、PS 4等
Computer Games:電腦遊戲
Handheld Games:掌上遊戲,如APP Game
Arcade Games:大型機台遊戲機
Amusement Attractions:巨型遊戲,如遊樂園的雲霄飛車等  

好玩的遊戲要素
感到愉悅(Perceived Entertainment)、感到被激(Perceived Irritation)、感到好上手(Perceived of handy)
遊戲應該提供玩家立即性的困難和挑戰,與之有關的重要元素是
目標(goal)、遊戲結果的不確定性(uncertain outcome)、回饋(feedback)

將遊戲樂趣規劃為三個面向
沉浸(immersion)、投入(engagement)、互動(interaction)

MBA設計要素
Interaction-即時回饋、易學性、易用性、自由度、順暢性
Game Elements-目標、挑戰、成就、進展
Perceptive Simulation-視覺、聽覺、觸覺、運動覺

MBA硬體構成
環境成像裝置(各類型螢幕)、命令讀取裝置(操控器、模擬裝置)、感知回饋裝置(機械/聲音/觸覺裝置)

演講者最後分享他們的案成果,像是全景環境成像(環形互動劇場、組合式環景螢幕、隨頭視角頭戴螢幕)、氣動式簡易Stewart平台、運用投影的無限變化投球九宮格、可彈性組合全景視野遊戲系統、環景虛擬射箭遊戲、虛擬FPS射擊遊戲裝置以及虛擬泛舟遊戲裝置、數位式實境生存遊戲系統、巨型互動式投影媒體等,都讓我大開眼見,一個大型遊戲,需要結合軟硬體的整合,利用這些裝置讓使用者在玩樂時能夠感到身入其境,也讓遊戲創意無限可能!

主題演講-2014 MOD微電影創作大賽說明會-林益如


3/27 (四)中華電信2014 MOD微電影創作大賽說明會

腦袋放亮點!拚夢想,飆創意

報名期限:103年3月14日至9月1日止
主題:主題不限,惟須符合「電影片分級處理辦法」之普通級
參加對象及資格限制:社會組和校園組
片長長度:不得超過十五分鐘
影片規格:符合HD規格(1920X1080)之檔案

導演和同學分享拍片歷程和想法,以實際經驗讓我們深入了解拍電影和製作的各種可能
透過不同的經驗分享,了解到拍微電影的各種可能性
而拍片不要只在意器材好壞或是拍攝技術優劣
最重要是能夠說出好故事、好創意
能夠讓人驚奇、為之一亮

而影片要有起承轉合
你的影片訴求甚麼? say what

影片角度?故事背景?轉折點?

故事精簡並明確,結局要出乎預料
最重要的是→影片完成度很重要

遊戲設計師的十個忠告演講心得-林奕瑩


遊戲設計師的十個忠告  
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑

  這次的演講是有關於遊戲方面,由於平常很喜歡玩遊戲,能聽到有關遊戲的相關演講,說實在非常的興奮。一開始演講者介紹了他們多樂系大學部遊戲專題的過程,因遊戲是要日積月累的經驗製作而來,所以多樂系讓學生從大一從小型遊戲開始練習,慢慢的到大四專題在製作完整的遊戲,製作遊戲中最常遇到團隊合作與技術趕不上創意的問題,於是藉由專題製作過程中來學習到團隊合作、開發技術是很好的辦法。

  遊戲原型,製作遊戲前一定會先有個原型出來,快速的將構想呈現,呈現的種類有:實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型,目的是為了能快速進行使用者評估,並進入開發流程前,確定構想是否可行及是否需要改善。
實體原型常見的素材有紙張、厚紙板、手繪草圖、家用品等等都可使用,製作原型時不需太在意外觀,只要有表現出讓機制可以運作的主要項目即可,全心的放在修改和改善提案上。講者也陸續介紹了學生將以前常玩的原始遊戲在透過新的想法或樣貌的修改案例,例:超級戰艦改成動物爭霸戰、逆流而上改成海上戰爭,這種將以前遊戲在透過新的創意去做改良,也是一種製作新遊戲的方法,目前市面上有些的新遊戲也是如此。

  在此演講中講者介紹了一款製作2D遊戲的編輯器 Construct 2,它是個不會寫程式的人都能快速上手的遊戲編輯器,傳統的遊樂器或街機遊戲都可以作得出來,大部分的遊戲都可以用免費版所提供的100條事件製作完成。這樣才能專心測試遊戲本身設計。

  最後,看了最近多樂系的專題成果展,有些不管是畫面或遊戲都是做的非常有趣,而有些雖然畫面還仍改進,但遊戲點子卻是非常的棒。這次有榮幸聽到有興趣的演講,且學到了一些知識,真是非常開心。

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發--王佩貞

遊戲開發的玩法越居多元,如今市面上隨處可見,主要常見的如以下幾種:
  1. table games
  2. computer games(單機、線上)
  3. console games(ex. wii、xBox...)
  4. handheld games(手機,現2/3市佔率)
  5. arcade games(大型機台)
  6. amusement park attractions(ex. roller coaster、G5)

之前南台科技大學多樂系老師的演講主要是以桌遊為主,而此次的老師著重在開發許多
MBA(Multimedia-Based Attraction)遊戲裝置上,MBA主可要分為三大運作元素:1.在環境成像裝置上具有Interaction、2.著重感知回饋裝置的Perceptive Simulation上、3.還需具有Game Elements於命令讀取裝置上。一個Fun game的遊戲可分兩類,在Perceptive Fun與Cognitive fun上,以下又可細分各種元素(Choi, Kim, and Kim 1999),例如:amusement park attractions是偏於感知部分,而table games是偏於認知部分,認知是著重在如玩家win或lose上,感知則是心靈上的感覺,而其中MBA介於兩者之間,既有感知亦有認知(他們的研究開發遊戲裝置是擬真但又結合數位呈現方式),像老師給我們看的划船,一個他們製作出的虛擬裝置,配上真的船與船槳,透過螢幕呈現動畫,雖然我覺得可能玩起來真的沒有實際上那麼過癮,但是也不乏是休閒娛樂的遊戲,且具有發展價值,我會想要體驗看看呢!

2014年4月29日 星期二

主題演講-玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發-張雅棋

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
專任助理教授兼系主任張華城Hua-Cheng Chang
國立成功大學工業設計博士

上次的演講比較著重在專題介紹及遊戲介面、機制的制定等;而這次的演講就比較著重於硬體開發上,突破傳統的遊戲模式,提升人在遊戲時的感官享受,如視覺、觸覺等,利用硬體設備的協助,達到沉浸式的享樂!

遊戲的種類有分為六項,如下:
1.  Table Games:桌上遊戲(紙牌)
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機(Wii
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今大多為行動遊戲(神魔之塔)
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機(籃球機)
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲(遊樂園器材)   

遊戲必須帶給人三種感覺,感到娛樂、感到被激、感到好上手,人們才會想一直玩這個遊戲。遊戲也注重三要素:沉浸、投入、互動,提供立即的困難跟挑戰目標,且遊戲結果的不確定性跟回饋機制,這些對玩家來說都是吸引力啊。
        
        遊戲的開發,是需要有軟體跟硬體互相整合而成,硬體如物理感受的調整,像是力道等,而軟體部分則是利用參數調整去作控制。而一個好的遊戲就要將MBA設計要素如:即時回饋、易學易用性、自由度、順暢度等階要納入考量!
MBA
硬體構成:環境成像裝置(多類型螢幕)、感知回饋裝置(機械裝置、聲音、觸覺等)、命令讀取裝置(操控感、感應模擬裝置) 

MBA軟體構成:遊戲軟體、硬體控制、中介軟體。

專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 -張雅棋

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
專任副教授-楊智傑 Chih-Chieh Yang
國立成功大學工業設計博士

南台多樂系很特別的一點是他們的專題製作部分,著重在遊戲的開發上。藉由階段性的能力培養與訓練,達到熟能生巧與精益求精!從大一的迷你專、大二小小專、大三小專和大四的畢業專題,從最初步的概念熟悉及利用原型去體驗遊戲的設計,一直到大四最終的畢業專題完整呈現,使學生具備非常強大的實戰經驗,過程中不僅訓練了團隊合作能力,培養學生跨領域溝通協調、企劃並實踐等,真的很棒!

在遊戲製作Prototype的階段,可以先不用太注重美感設計,最主要是要將遊戲機制及其運作模式規劃好,而後在去進行美工處理的部分。最重要的一個概念是,我們必須先去了解遊戲的玩法規則,再發揮自己的想像力跟創意去改造遊戲,如人物設計、故事發想、微調遊戲規則等。

楊教授講到學生往往技術趕不上創意,這點我感受很深,但是我覺得現今社會非常需要創意,就算我們技術達不到也不用太氣餒,因為社會人才這麼多,總是會有人有能力幫你實踐出來,所以找到好的團隊人才,各發揮所長,也是會成功的。
  


2014年4月28日 星期一

專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 陳姿瑄


標題是"想成為遊戲設計師 一定要聽的十個忠告"
忠告之一  別選這一行>
忠告之二 忘掉那些小把戲!>
忠告之三上課去>
忠告之四  研讀理論>
忠告之五多玩遊戲>
忠告之六 研究遊戲>
忠告之七自己做遊戲>
忠告之八 學習測試遊戲>
忠告之九 充實業外知識>
忠告之十一定要繼續作夢啊!>



"遊戲設計師"這也是設計師的一種,基本的美感和設計都要有,對顏色的敏感度、畫面構圖的敏感度都要有,遊戲美術不簡單的原因在於、它也必須考量到玩家在玩遊戲時的眼睛適應、畫面的美感,甚至你如果要做3D模型的話,也要考慮到如何在低模數量的狀況下做到最好的畫面。






玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 馮煜凱

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

其中遊戲又可以細分為6種:
1.  Table Games:桌上遊戲,例如三國殺
2.  Computer Games:電腦遊戲,例如:天堂、RO等等
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的XBOX、PS 4等等
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機,"湯姆熊"裡的遊戲機台
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:4D雲霄飛車 

"遊戲"主要的三項因素為:"感覺到娛樂"、"感覺到被激勵"、"感覺好上手"

感覺到娛樂
       玩遊戲必須讓人感覺到放鬆,將緊繃的神經徹底放開。
感覺到被激勵
       它能給予刺激的真實感覺,比如:速度、旋轉、墬落、紀念...等等促使玩家在遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的歷程,讓玩家投入更多的時間在遊戲上
感覺好上手
  遊戲必須操作容易,簡單易懂,不必花費心思學習複雜的操作,便能促使玩家繼續的遊玩。

專題演講-遊戲設計師的十個忠告 –馮煜凱

  在這次的演講中,楊老師先介紹了大學部四年來的成長與教學,從大一的迷你專,利用"原型"來體驗遊戲設計,不需要完整的設計出來,主要先構想擬定出來,;大二時以小小專題的方式,讓學生提早以團隊的方式開發遊戲,學習"不同的領域如何在溝通上的作協調";到大三時,則是以小專題的模式進行,並且分上下學期各一款。到了大四時,便可以製作畢業專題,並為期八個月的時間。
  為何老師要告訴我們他們的教學方式?其實是因為製作一款遊戲,需要集合各個領域的人力來完成,而當中會因為領域的不同,遇到許多的"協調"問題,也會有構想很好但是團隊技術趕不上的問題;而這些都必須從靠經驗的累積以及良好的溝通,才能避開。
 而在這其中我也學到,創作一款遊戲,不論是桌上型遊戲,或是軟體遊戲,其實可以不必從"零"創作出來,可以將現有的遊戲經過改良,也是遊戲創作環節之一;例如:"超級戰艦",可以透過增加"道具"的使用,分派陣營等等規則,就可以變成另一款有趣的遊戲,也了解到進行遊戲比賽的投稿須要準備以及注意的事項,例如:需準備遊戲影片參賽,且片長只需要1~2分鐘即可。

2014年4月27日 星期日

玩樂的學問 - 大型互動娛樂系統開發 - 田佩穎

演講者
張華成 (台南科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系主任)

遊戲的種類歸納為
1.  Table Games:桌上遊戲,例如紙牌遊戲
2.  Computer Games:電腦遊戲
3.  Console Games:遊戲機,例如早期的任天堂,現今的WII
4.  Handheld Games:掌上遊戲,現今有三分之二是行動遊戲,例如神魔之塔
5.  Arcade Games:大型機台遊戲機
6.  Amusement Attractions:巨型遊戲,遊樂園最為常見,比如:雲霄飛車   

          透過感知與認知的分析,可知道哪種類型的遊戲最為逼真,或是最能判斷輸贏,比如:Table Games感知最為薄弱,但認知最高,因此雖然它的逼真感最低,但最能清楚遊戲上的規則以確立輸贏;而Amusement Attractions感知最高,當雲霄飛車往下掉,最讓玩家有真實感,但認知最低,因此並沒有輸贏之分,知識給玩家體驗的一個遊戲;但介於中間值的Arcade Games則可往教育訓練的概念發展。 
    
         前頭介紹遊戲的種類與理論後,接下來介紹的是傳統大型遊樂設施,它能給予刺激的真實運動覺,比如:速度、旋轉、墬落。但是大型遊樂設施的造價過程與維護成本都很高,也須顧慮到安全性,加上不變的娛樂模式和缺乏認知的樂趣,對於未來市場是有限的。而大型互動娛樂系統,可以減緩傳統大型遊樂設施的開銷,透過設計、硬體、軟體這三要素,可完成遊戲的設計與操作,而系統內容則是要讓軟體的程式做到命令讀取硬體的搖桿,或是透過感應設備做憑空空命令。    

         一個遊戲的完成,需要有軟硬體的整合,分別是軟體的參數調整讓速度感更快,硬體上的物理調整,讓力道再強一點,並透過使用者測試,來了解怎麼樣的速度感事部會讓玩家感到暈眩,力道的強度應該到甚麼程度才不會讓玩家感到疼痛感過大。老師還分享他們的案例成果《全景環境成像》,是透過圓形互動劇場,將影像投射在上面,但全景影像的內容缺乏,因此影片並不好取得;最讓我感興趣的是《數位式實境生存遊戲系統》,他們透過APP行動戰場管理系統與GPS定位,讓玩家知道彼此的位置,並透過硬體設計的射擊回饋背心,讓玩家被射擊時有所感覺,並透過影像辨識射擊裝置,特別有身歷其境的感覺。  
  
        這次的演講與上場楊智傑老師的演講雖然一樣都是談遊戲,但內容完全不同,楊老師比較偏重於遊戲機制,並對於介面設計較有要求,而張老師的比較偏重於人因工程,將遊戲帶到硬體上,突破於傳統的遊戲模式,所介紹的案例模式也比較龐大,並不局限於一個平台。透過兩位老師的演講,也了解到遊戲的設計是怎麼一回事,並且都要透過使用者測試找出遊戲應改進的地方,讓玩家更融入遊戲所帶來的快樂。

2014年4月26日 星期六

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發 - 施曉婷


玩遊戲很簡單也很好玩,但在一個遊戲的形成的背後,全是設計者們絞盡腦汁所做出來的,看到張主任介紹著他們系上的作品集時,我覺得很佩服他們系上的學生,就以拿虛擬射擊來說,竟然可以利用跑步機來做改造,改造完之後,再搭配的遊戲,創造一個虛擬的環境,讓玩遊戲者好像就在遊戲的場景裡(當然,主任也有提到,因在他們系裡面,也有電子或是機電背景的,讓我覺得,在一個系裡面,如果同時來自許多不同背景的專業領域,大家各分其工,則能做出許多的創意)。另一個讓我覺得很有興趣的是泛舟遊戲,真的放了一個類似橡膠皮的船,玩家也真的需拿一個船槳划呀划的,再由虛擬的環境空間,創造了就像真的是在泛舟的感覺,覺得這個系非常的努力讓學生能就在遊戲的這個方向裡,激發出無限的想像空間。

雖然經過了2次南台的多樂系演講,而沒能實際的玩到這個系所創造出來的遊戲,若真能有機會到這個系的Lab玩玩這些遊戲,更能讓人大開眼界!!!

專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 - 施曉婷

一開始聽楊副教授的演講時,一邊看著投影片,我覺得楊副教授在演講的過程當中,不斷的在激勵我們的創意,在一開始的投影片裡有提供,老師正在研發有關口吃的APP我覺得這個很特別,因在android下載的APP除了平常我們在玩的遊戲或是一些小工具的,若是能利用因生活當中的小舉動而研發出來的APP,更能讓3C技產品裡多了一份小小的貼心。
因為這是一場有關遊戲的演講,例如楊副教授有提到瑪利兄弟等等之類的,他們可能會先讓使用者玩,玩完之後再講對於這個遊戲的心得及哪裡需要改良的地方(大概是類似我們所講的UX),每個人都有可能對於遊戲有不同的想法,若是聚集了大家的想法,想必是能夠讓遊戲改良得更加吸引人。在演講的最後,老師分享了一些遊戲案例,在做作品之前,也先看看別人的作品,再增加自己的brainstorming這是一場很有趣又能讓人動動腦筋的演講,收獲良多。

2014年4月25日 星期五

專題演講-遊戲設計師的十個忠告 –潘擇維

專題演講開始後,楊教授介紹南台多樂系大學部的四階段專題製作規劃,讓學生能從實務的團隊合作中,去磨合彼此的歧見,與專精的領域能力培養,也會學習到面對問題的因應之道,例如「當企劃階段系統架構規劃過於龐大,進入實作時面臨瓶頸時,該如何調整因應的學習。」或是「技術層面從基礎上審視就跟不上企劃。」諸如此類,如此設計也便於學生在未來銜接相應之職務時,能快速抓到磨合的訣竅,能有更好的團隊氛圍。

接著介紹到遊戲原型,大體上可分為四大類的原型:實體、視覺、影片、軟體,建議在製作原型即是「機制的設計與規劃」,不需要再原型階段就投入大量的技術性作業「程式、美術、音效等」,某種層面就像動畫中的「動態腳本」的用意相同,都是對雛形的朔形,當看出原型的樣貌時,做好評估與修正,才開始投入真正技術面的實作。這裡我覺得相當適合拿陶藝來做譬喻,所謂原型就是「拉坯成形」,接著評估修正的「修坯」,最後就是技術實作的「上釉、釉燒」。

2014年4月24日 星期四

4/10 專題演講 - 遊戲設計師的十個忠告 -田佩穎


演講者
南台科技大學多樂系
楊智傑 助理教授

        在演講的開始,楊老師先介紹了大學部四年來的成長與教學,從大一的迷你專,利用原型來體驗遊戲設計,並以期中期末的方式給同學不同的題目來進行設計;大二時以小小專題的方式,讓學生提早以團隊的方式開發遊戲,讓同學瞭解團隊合作是怎麼回事;到大三時,則是以小專題的模式進行,並且分上下學期各一款。到了大四時,便可以製作畢業專題,並為期八個月的時間。

         為何老師一開始會告訴我們這些大學的成長呢?是因為製作一款遊戲,需要靠團隊來完成,當你是第一次組隊時,將會遇到許多的問題,比如:程式自視過高、遇到沒有生產力的米蟲、缺乏企劃經驗、前期大餅畫很大、完成度低...等等,而學生專題最常遇到的則是,創意很好,但技術做不出來,這些的種種,都是靠經驗的累積才能避開往後的不幸。因此從大一開始,老師讓學生了解遊戲機制是怎麼回事,大二開始製作遊戲以累積經驗,並了解製作流程,有了前面的戰績才能在製作畢業專題時做出最完整,並代表自己的作品。其實不管是做遊戲,動畫、拍片也是一樣的道理,都必須經過一次次的經驗來累積,才能在往後避開不必要的錯誤,並且越做越好。

經過前面的開頭,老師介紹我們了解甚麼是遊戲原型 (課堂舉例 Prototype)
         利用遊戲原型可以來作為傳統或經典遊戲(超級戰艦)的修改,因此原型好不好看不重要,最重要的是能表現出讓遊戲機制可以運作的物件,而修改專案是全部的重心。
         他們常透過使用者經驗(UX)的方法,來快速地進行使用者評估。而原型的種類又分為:實體原型、視覺原型、影片原型、軟體原型。透過這些模式套用在遊戲上,針對它們快速的把遊戲構想呈現出來,這也是進入開發流程前,先確定怎麼樣的構想是有效的。而這些東西可能是紙張、厚紙板、家用品、手繪草圖;或是人偶、塑膠士兵、其他的遊戲零件...等等。

        經過遊戲原型的修改,老師給我們看到的學生範例中,他們呈現有趣的構思,不管是將傳統古板的遊戲增添了故事性,或是改變介面讓遊戲更有競爭感,都讓遊戲變得更豐富且精彩。在演講的最後楊老師還介紹了Construct 2這套軟體,程式門檻低,但限制100條事件,可以專心修改遊戲機制。而近期的學生畢業成果都是Unity引擎+3D技術+App game+學生活力。不管事任何領域,會的技術都不只要一個,但最重要的還是要擁有那份熱誠,在老師的演講中,可以從學生作品中看出他們的那一面的活力,真是獲益良多的一堂課。









2014年4月22日 星期二

玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發4/10_ 陳姿瑄

玩樂的學問可以是娛樂、玩樂、放鬆的感覺。
(1)Table Games 紙上玩的遊戲,比如說大富翁、桌遊。
(2)Computer Games 線上遊戲,吸引人的慾望去玩它。
(3)Console Games 電動遊樂器,家庭式的遊戲比如說wii。
(4)Handheld Games 平台遊戲,手機遊戲app。
(5)Arcade Games 超級大台的遊戲機台,籃球機。
(6)Amusement Park Attractions 遊樂設施,像是六福村...等。

然後遊戲分三部分:投入、互動、沉浸
遊戲任務與報酬中感受到不斷前進的歷程。遊戲挑戰的重要元素:有目標、遊戲結果的不確性回饋,而日常中的互動是指社會上個人與個人之間,群體與群體之間等通過語言或其他手段傳播信息而發生的相互依賴性行為的過程。

娛樂可被看作是一種通過表現喜怒哀樂或自己和他人(haobc)的技巧而與受者喜悅,並帶有一定啟發性的活動。是人追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。

南台科大 多樂系專題演講--柏勳

這次演講者是南台科大多樂系-張華城主任,主要在介紹該系發展方向與產學合作案例,

聽完後,就我在臺中科大大學部與研究所都待過的感覺,真的與系上發展方向很不同,雖然張主任比較少介紹到他們大學部的課程,但是聽起來貴系主要發展重心在於遊戲開發為主要方向。而演講所提的內容,就發現跟我們落差很大,他們從大型機台設備開發和校外產學合作的案子,都圍繞著遊戲為主軸,並以樂趣為主要互動目標。乍聽之下,會覺得該系非常好玩,但是我的疑慮,就如同我在演講尾聲所提的問題,該系畢業的學生,在對於未來就業這方面都是在遊戲產業就業嗎?因為我覺得遊戲雖然市場無限大,但是現在遊戲大多把遊戲模組化,所以遊戲公司開發遊戲,變得容易也因此大量的產出遊戲,但真的有名的、有市場性的,就台灣市場而言屈指可數,所以遊戲公司開得快,也很容易很快結束。所以假如就讀的學校以遊戲為出發點,會不會一開始畢業要就業時,已經把自己的可能性縮小了?因為就如我們系上多媒畢業的學生,舉例我身邊大學同儕,以及我出去面試所遇到的狀況來說,很少外面企業人士一開始聽到多媒系就能完全了解你的所學,大多都會被歸類在資訊系方面等(除非你有作品集)。所以我聽到南台他們又把多媒切得更細,才會想到我們多媒已經會讓外界公司不太了瞭解,那多媒電腦..系不就更難讓外界公司瞭解該系學生畢業的狀況呢?

2014年4月17日 星期四

4/17(四)主題演講:玩樂的學問-大型互動娛樂系統開發

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
張華城
Hua-Cheng Chang Ph.D.
專任助理教授兼系主任
國立成功大學工業設計博士

2014年4月15日 星期二

南台多樂系專題--王佩貞

南台多樂系在專題製作能力有階段性的培養,大一製作迷你專、大二製作小小專、大三製作小專與大四製作畢業專,講求的是團隊合作的能力培養。在製作遊戲時,會碰到程式能力佳者,但不聽取他人建議、缺乏企劃能力、前期畫餅很大、完成度不高及打混者,常常是技術趕不上創意。在製作遊戲原型時(Prototype),可分為四種類型的原型:實體、視覺、影片、軟體,老師建議前期製作原型時,可以不用太講求美感,最主要的是能表達出遊戲機制的運作項目。

講師有介紹幾款桌遊遊戲(Table Games),令人感興趣的是,他們先了解一款遊戲機制或規則,再以自己的創意去發想出新的規則與創造角色人物,而且有些遊戲還特別創造出新的環境卡與道具,加上美工底子,改編成另類吸人眼球的新遊戲。玩不只是玩,透過分工合作,可以創造出更高的價值,玩中學、學中玩,觀察這幾種遊戲機制,看看他人的規則與製作概念,從基礎做發想,也可以成為自己動手做一款遊戲的"戰績"。

2014年4月10日 星期四

熱點影像科技

這次專訪剛好自己公司有事無法前往與班上同學們一起參訪,但後來自己查了一些有關熱點影像科技公司的一些資訊,發現此公司所從事的工作,都是有關視聽工程的專業技術,也看了一些它們過往的一切作品,發現它們運用了一些最新科技,例如大尺吋多人多點觸控資訊牆、多人多點觸控資訊桌、隔空翻頁電子相簿、體感互動系統、3D 立體播放系統、虛擬浮空成像投影、牆面投影互動系統、地板投影互動系統、光雕投影、造型投影、擴增實境之影像辨識系統及外牆投影 塗鴉系統、各式客製化互動系統等等,真的是太酷炫了。就自身所接觸的展演活動來說,台北花博的夢想館,就有運用了一些投影技術,當時候就很吸引我。未來有機會到類似這樣公司所從事相關工作的話,一定是相當特別的經驗。

4/10(四)主題演講:南台多樂系專題

演講者:
南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系
楊智傑
Chih-Chieh Yang Ph.D.
專任副教授
國立成功大學工業設計博士